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Beitrag  Karghan Mo 18 Jul 2016, 16:57

FFG

Tie-Fighter/SF Swx54_dial


Tie-Fighter/SF Swx54-sensor-cluster Das Ding auf Poe ? Wenn er Fokus hat ist das ein sicherer evade

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Beitrag  axxel Mo 18 Jul 2016, 17:19

Dafür braucht poe aber keine 2 Punkte .... Weil wenn er den Fuchs aufhebt hat er nen shield Revolver....
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Beitrag  Karghan Mo 18 Jul 2016, 17:24

axxel schrieb:Dafür braucht poe aber keine 2 Punkte .... Weil wenn er den Fuchs aufhebt hat er nen shield Revolver....

Das stimmt aber man könnte dann etwa bb8 nehmen oder r2d2, ist zwar besser ausreichenbar aber noch stabiler.

Der tie/SF scheint aber recht cool zu werden. Freue mich schon auf den.

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Beitrag  Bayul Mo 18 Jul 2016, 17:27

Echt schade, dass der TIE/sf keinen Crew Slot hat. Poe und Finn flogen doch sehr deutlich zu zweit in einen gekaperten TIE. War das kein TIE/sf?

Das wäre eine echte Bromance zwischen "Backdraft" und Tail Gunner.
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Beitrag  tmfsd Mo 18 Jul 2016, 17:31

Die 1er und 3er Kurve in rot? Und kein K-Turn? Wie erklärt sich das denn? S-Loop dafür auf 3 statt 2? Soll das irgendwie symbolisieren, dass er schneller fliegt und dadurch schwerer zu manövrieren ist? Dann verstehe ich aber wiederum die grüne 1 nicht. Merkwürdiges Manöverrad.

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Beitrag  Kettch Mo 18 Jul 2016, 17:35

Die hier sind glaube ich auch neu:

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Tie-Fighter/SF Swx54-backdraft

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Beitrag  Caine-HoA Mo 18 Jul 2016, 17:53

@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?
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Beitrag  Necrogoat Mo 18 Jul 2016, 18:05

Es ist ja sogar das hintere Fenster für den Bordschützen modelliert und bemalt... wirklich logisch ist es echt nicht dass er keine Crew bekommt....

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Beitrag  Barlmoro Mo 18 Jul 2016, 18:12

Sehr schöne Sachen dabei Tie-Fighter/SF 3308163271

Sind alle soweit auch in Englisch drin: Star Wars X-Wing: • Special Forces TIE Expansion Pack

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Beitrag  Zaolat Mo 18 Jul 2016, 19:39

Mir gefällt der Flieger auf den ersten Blick.
Meine Theorie mit den nicht vorhandenen zweiten Crewslot erkläre ich mir so, dass der bereits drin sitzt und deswegen der Flieger auch nach hinten schießen kann.

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Beitrag  TheCuri Mo 18 Jul 2016, 19:46

Ein Crew Slot hätte dann aber den heckwinkel abschalten müssen (ausser sowas wie der gunner dafür) weil 3mann passen nicht.

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Beitrag  Django Mo 18 Jul 2016, 20:49

Das mit dem Crew Slot verstehe ich auch nicht ganz, hatte damit gehofft da ja der ARC auch ein hat. Aber auch so finde ich hat der SF ordentlich Potential. Die Named gefallen mir gut bei den Upgrades bin ich noch etwas hin und her gerissen, teilweise dann etwas sehr situativ aber dafür dann gut.

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Beitrag  Tifi Mo 18 Jul 2016, 21:12

Mir gefällt der auch sehr gut. Das dial hatte mich erst zwar auch irritiert, aber eigentlich finde ich es schon ganz cool das er zwar alle 1-3er wenden hat, aber dabei leicht gestresst wird. Zusammen mit der praktischer Weise beiliegenden Wired Karte ist das auch gut nutzbar.

Einzig das er aussieht wie ein normaler Tie finde ich etwas Schade, so ein wenig bulliger hätte er gerne sein dürfen... Aber da kann ja FFG nichts dafür Tie-Fighter/SF 3321612284

Die beiden neuen Systems finde ich auch ganz interessant-aber für den Slot gibts halt auch schon viele gute Alternativen.
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Beitrag  Chak Mo 18 Jul 2016, 21:25

Mit Crewslot wäre wahrscheinlich der gerade gefixte Crew-Bomber etwas obsolet geworden, des Weiteren sieht das Ding im Hintergrund ja keine Passagiere vor, sondern einen Heckschützen Tie-Fighter/SF 3433072416  

Ich bleibe dabei, dass Quickdraw ziemlich cool ist. Backdraft ist halt OK, typische lalala-Fähigkeit, der Crit dazu ist heftig, aber man muss das Zeuchs ja auch erst im Backarc haben, sieht man ja bei Scum-Kath wie oft solche Schiffe geflogen werden... Tie-Fighter/SF 974313676  
Dennoch mit Veteraneninstinkten ein PS9 Schiff, das nach vorne und hinten mit 3 Würfeln ballert (vorne mit Titel 3 zum Würfeln, hinten halt 2 Würfel aber plus Crit) und dabei 28 Punkte kostet.

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Beitrag  tmfsd Mo 18 Jul 2016, 23:40

Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

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Beitrag  Caine-HoA Di 19 Jul 2016, 00:41

tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.
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Beitrag  Scott_Maxwell Di 19 Jul 2016, 01:07

Caine-HoA schrieb:
tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.

Der K-Turn ist ja eher ein gedrehter Looping, der in die 2D-Ebene des Spielfelds projiziert wird. Das, was du bschreibst wäre eher ein 0er K-Turn. Kriegen wir vielleicht auch noch irgendwann zu sehen ;)
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Beitrag  Caine-HoA Di 19 Jul 2016, 01:17

Scott_Maxwell schrieb:
Caine-HoA schrieb:
tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.

Der K-Turn ist ja eher ein gedrehter Looping, der in die 2D-Ebene des Spielfelds projiziert wird. Das, was du bschreibst wäre eher ein 0er K-Turn. Kriegen wir vielleicht auch noch irgendwann zu sehen ;)

Das Problem ist, dass Star Wars Dogfighting nicht viel mit echter Physik zu tun hat. Aber mal angenommen es wäre so, dann wäre es gerade kein 0er. Das Schiff muss ja erst gegenbeschleunigen und würde nach der Drehung erstmal Rückwärts weiterfliegen bis das geschehen ist.
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Beitrag  tmfsd Di 19 Jul 2016, 07:51

Caine-HoA schrieb:
tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.

Tie-Fighter/SF 422093346  Ich hab mich doch gar nicht darüber beschwert, dass die Schiffe K-Turns machen können, sondern mich nur gewundert, dass der TIE/SF keinen kann.

Offtopic Gelaber:


Zuletzt von tmfsd am Di 19 Jul 2016, 07:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  TKundNobody Di 19 Jul 2016, 07:58

Die Starviper hat auch keinen

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Beitrag  tmfsd Di 19 Jul 2016, 08:01

Ja, und der K-Wing auch nicht. Dafür hat der Punisher einen.

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Beitrag  Widukind Di 19 Jul 2016, 08:11

Bayul schrieb:Echt schade, dass der TIE/sf keinen Crew Slot hat. Poe und Finn flogen doch sehr deutlich zu zweit in einen gekaperten TIE. War das kein TIE/sf?
Doch. Ein Crewslot zeigt aber nur einen freien Platz an, der im TIE/SF ist nicht frei, da sitzt der Heckschütze.

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Beitrag  Kettch Di 19 Jul 2016, 08:57

Vielleicht kommt ja noch ein Crewslot per Titel.

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Beitrag  Tarkin Di 19 Jul 2016, 09:03

Widukind schrieb:
Bayul schrieb:Echt schade, dass der TIE/sf keinen Crew Slot hat. Poe und Finn flogen doch sehr deutlich zu zweit in einen gekaperten TIE. War das kein TIE/sf?
Doch. Ein Crewslot zeigt aber nur einen freien Platz an, der im TIE/SF ist nicht frei, da sitzt der Heckschütze.

Der ARC-170 hat auch Platz für 3 Personen (Pilot, Co-Pilot, Schütze) der TIE/SF eben nur 2 (Pilot/Schütze), insofern machts schon Sinn, dass der TIE/SF keinen Crew-Slot hat, der ARC aber schon. Ich denke das wäre auch zuviel des guten gewesen.

@Thema: Im großen und ganzen bin ich mit dem TIE/SF zufrieden. Besonders gefällt mir das man bei der Ersten Ordnung weiter auf bestehende Staffeln setzt. Mit dem Zeta Spezialisten, Zeta Eins, Ass Zeta und dem Zeta Staffel Piloten kann man da eine echt schöne thematische Staffel aufbauen und Omega Staffel mässig wirds wohl genauso. Gefällt mir schon mal sehr gut. Zur neuen Ausrüstung, kann ich noch nicht viel sagen. Sie werden wohl ihre Möglichkeiten haben, aber zumindest beim Collision Detector weiß ich noch nicht so recht ob ich das jemals einsetze. Anders siehts da schon beim Sensorcluster aus, den ich wohl definitiv bei meinen TIE/EO`s mal ausprobieren werde. Der Technik Slot wirkt mit seinen bisherigen Veröffentlichungen wirklich immer intressanter und scheint eine echte Fundgrube zu werden, zumal sich dadurch die TIE/EO`s und T-70 X-Wings noch eine Spur anders fliegen als ihre Vorgängermodelle. Von den Namenhaften Piloten finde ich Quickdraw intressanter aber auch Backdraft wird wohl seine Chancen bekommen.

Die einzige Frage die ich mir bei Quickdraw stelle ist, ob er damit in der Runde auf 3 Attacken kommen kann (1 Standart, 1 Special Ops, 1 Fähigkeit) und ob es notwendig ist, dass er angegriffen wird. Es gibt ja die ein oder andere Möglichkeit, dass man einen Schild ohne gegnerischen Angriff verliert (Rückkopplungsfeld, Vader zb.) und ob da Quickdraws Fähigkeit auch einsetzen würde, da ja nur wichtig ist, dass er 1 Schild verliert um direkt angreifen zu können.

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Beitrag  Dalli Di 19 Jul 2016, 09:30

Ich hab das erstmal sacken lassen.

Wenn ich das mal mit dem T70 vergleiche, erhalten wir ein weniger wendiges Schiff. Zwar ist die 1er Kurve dabei, aber die täuscht nicht darüber hinweg wie viele (unfluffige) rote Manöver das Teil hat.

Die bisherigen Diskussionen um Quickdraw kippen auch gerade deswegen in die Ernüchterungsecke um. Denn alle Überlegungen setzen erstmal vorraus, wie man mit dem einschränkenden Rad umgeht. Das muss also neu durchdacht werden.

Die Sache ist die, dass es die T70 schon schwer haben, genauso wie die G-1A. Beides vergleichbare Schiffe. Ich sehe momentan gar keine Liste mit den Dingern. Das reißt sehr wahrscheinlich auch kein Heckfeuerwinkel raus.

Auf jedenfall wird das heute mal getestet. Mal sehen was da so geht.

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