Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  sulfur Di 28 Jan 2014, 09:27

Mir ist letztens die Idee gekommen, einen klassischen Kampf Träger vs Träger zu spielen. Die Last eines solchen Angriffs wird ja klassisch von den Jagd und Bomberstaffeln der Trägerschiffe getragen, was sich bei X-Wing schön umsetzten lässt.

Die Spielfeld größe sollte denke ich 1m Breit und 3m Lang sein. Mit einer "Torzone" (z.B. n Schildgenerator, die Brücke usw.) in der Mitte der Schmalseite. Diese ist mit 2 Turbolasertürmen, je einer Links und Rechts gesichert.
Der Torzone hätte ich jetzt 20 HitPoints gegeben und den Türmen je 10. Die Türme sollen 3 Angriffswürfel haben und 0 Verteidigungswürfel als Aktion Fokus bzw. Zielerfassung. Und wenn sie Ionisiert sind können sie diese Runde nicht feuern.
.
Angedacht hätte ich es für in Summe 6 Spieler. Je Fraktion 3 Spieler mit je 150 Punkten.
Jeder Spieler einer Fraktion übernimmt einer von 3 Funktionen mit seinem Squad. Die da wären "Abfangstaffe" zum Schutz der Torzone, "Bomberstaffel" und "Jagdschutz" für die Bomber.

Von der Spielzeit schätze ich das das ganze 4-6 Stunden dauern wird.


Mich würde eure Meinung dazu interessieren, vorallem bzgl. Hitpoints der Torzone und der Geschütztürme.

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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  Udo77 Di 28 Jan 2014, 19:44

Schwierig zu beurteilen. Bei einer ähnlichen Mission im kleineren Maßstab ergab sich das Problem, das sich ein Spieler erst vollständig auf die gegnerischen Flieger konzentriert hat. Nachdem die weg waren hat die ganze Mission an Sinn verloren.

Vielleicht wäre es eine gute Idee dass die Bomber wirklich nur auf das Missionsziel schiessen können, und der Begleitschutz nur auf Flieger.
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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  sulfur Di 28 Jan 2014, 20:22

hatte überlegt das das Ziel nur mit Torpedos Angreifbar ist. Da muss man dann wirklich auf seine "Bomber" schauen.

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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  Grommet Di 28 Jan 2014, 21:16

Naja. Es müssten die Schiffe halt immer wieder nachkommen (mit 1 Runde Verzögerung?)
Dann bring das Zerstören des Gegners nur eine kurze Pause, die man nutzen muss um zu Punkten.
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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  sulfur Mi 29 Jan 2014, 07:58

wäre eine Möglichkeit.

Muss mal ausmessen wie lange es dauert 3m mit Speed 3 zu fliegen. Weil ab der sovielten Runden würde ich sagen kann jedes Zerstörte Schiff in der Billigsten Variante wieder in der Torzone respornen. Bis diese Zerstört ist.

Aber ich glaub da werden sicher 2-3 Testspiele notwendig sein das man da ne schöne variante findet.

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Beitrag  Urothar Mi 05 Feb 2014, 19:38

Ich hatte vor 2-3 Woche auch mal eine ähnliche Idee entwickelt und im Kopf über die Zeit etwas weiter ausgebaut; jetzt würde das gerne hier mit einbringen. Ich bin auch ein Freund von Missionen und sogar noch gesteigertem taktischen Spiel. In so einer Mission Träger gegen Träger oder auch nur der Angriff auf einen Träger kann man unterschiedlichen Schiffen schön unterschiedliche Rollen zuweisen; das Spiel wird dann zeigen, ob sie den Rollen gerecht werden.

Ich gehe erst einmal von einem Angriff auf nur ein Ziel (z.B. Träger) aus. Die Idee ist dann so wie bei sulfur, dass das Spielfeld so lang ist, dass die Bomber vielleicht 10 bis 12 Runden benötigen, um anzukommen. Das Zielschiff sollte nicht ganz am Ende stehen, sondern hinter sich noch einmal 20-30cm übrig haben, so dass man auch darum fliegen kann. Ich gehe erstmal nur von kleinen Jägern aus, ob Falke und Co passen können wir später noch sehen. Geschütztürme brauche ich erst einmal nicht.

Definition Bomber:
Imp-Seite ist das der TIE-Bomber, auf Rebellenseite Y-Wing oder B-Wing. Nur diese dürfen Torpedos laden; bei anderen Schiffen (z.B. X-Wing) wird das Symbol des Torpedos in ein Raketensymbol umgewandelt, da andere Flieger alle Jäger sind.

Zielschiff und Angriff mit Torpedos:
Das Zielschiff soll insbesondere durch Torpedos bedroht werden, nicht so sehr von Jägern. Es könnte 12 Hüllenpunkte haben und 6 Schilde, aber pro Runde 3-4 Schilde wieder aufladen. Torpedos durchschlagen die Schilde des Zielschiffes und richten direkt Schaden an der Hülle an. Kritische Schäden können nur von Torpedos (nicht Lasern) gegen das Zielschiff verursacht werden und sind immer 2 Schadenspunkte. Alternativ kann ein Pilot auch mit einem Torpedo auf den Schildgenerator des Zielschiffes schießen (Ansage vor dem Schuss): erzielt er jetzt einen kritischen Treffer, wird nur kein Hüllenpunkt für den Krit entfernt, dafür aber die Wiederaufladung der Schilde unterbrochen. Ein zweiter kritischer Treffer auf den Schildgenerator zerstört dann komplett die Schilde, die auf Wert 0 sinken. Mit diesen Regeln ist denke ich sichergestellt, dass das Zielschiff nur schwer „totgelasert“ werden kann und dass die Bomber auch wirklich hinkommen müssen, um Torpedos abzuschießen.

Die Torpedos können nach den ganz normalen Regeln auch auf Jäger abgeschossen werden. Da Jäger viel wendiger sind, explodieren Torpedos nur sehr nah und nicht direkt auf der Hülle – so lässt sich vielleicht auch flufftechnisch begründen, warum sie bei Jägern die Schilde treffen. Man könnte jetzt auch noch überlegen, ob Torpedos auf das Zielschiff aus bis zu der doppelten normalen Reichweite abgeschossen werden dürfen (also Protonentorpedo z.B. insgesamt Reichweite 2-6); entweder funktioniert auf die großen Schiffe die Zielerfassung bis zu der hohen Reichweite oder man könnte überlegen, die Torpedos kalt rauszuschicken und dann irgendwelche Nachteile formulieren (vielleicht ohne Zielerfassung dann auch keine kritischen Treffer möglich?).

Sonst sind mir keine Regeln eingefallen, die man zusätzlich anpassen müsste, es betrifft dann ja eigentlich nur die Änderung Torpedos auf das Zielschiff schießen. Die Advanced Torpedos sind nun eigentlich überflüssig, aber das ist vielleicht auch nicht schlimm.

Jetzt zum Spielfeld und möglichen Taktiken:
Das Zielschiff steht also mit den verteidigenden Jägern auf einer Seite des langen Feldes (alternativ auch ein Teil weiter vorn). Die Bomber starten weit weg gegenüber. Ich beschreibe mal, wie das laufen könnte (Imp greift Rebellen an). Asteroiden oder auch ein paar Nebel (größer als Asteroid, könnte wie Asteroid sein nur ohne möglichen Schaden) sind noch auf dem Spielfeld platziert.

Die TIE-Bomber fliegen also langsam aber sicher immer weiter vor. Eine Gruppe TIE-Fighter bleibt als direkter Geleitschutz dabei, eine Gruppe Interceptor/Advanced fliegt schnellstmöglich den Rebellen entgegen. Von dort starten die A-Wing mit Vollgas und Boost, um schon einmal in den Angreifern Verwirrung zu stiften, während die X-Wings langsamer hinterherkommen. Wenn sich A-Wings und Advanced/Interceptors treffen, können beide jeweils den Kampf anfangen und beidrehen oder einfach durchrauschen und auf das jeweilige Hauptziel (TIE-Bomber bzw. X-Wings) zuhalten. Hier wird es dann meiner Ansicht nach auch taktisch spannend, wie man jeweils auf den Gegner reagiert, Möglichkeiten gibt es sicher genug, den Kampf anzunehmen oder auf ein anderes Ziel zu fliegen. Außerdem kommt es da auch wirklich mal zu einer Verfolgungssituation über ein paar Runden, die auf den normalen Schlachtfeldern 92*92 ja eher nicht so oft passiert.

Die große Frage wäre dann noch die nach den Punkten, aber das lasse ich jetzt nochmal offen und wollte erst einmal von den Ideen Feedback einsammeln. Wie findet Ihr das von der Idee her? Respawn würde ich erst einmal lassen, sondern eher überlegen, wie viele Punkte der Angreifer vielleicht mehr braucht, um gute Chancen zu haben.

So, ich hatte schon fast zu viel Zeit im Zug gerade – bin mal gespannt, was Ihr so denkt. Leider habe ich nicht genug Flieger, um so etwas durchzuspielen….
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Beitrag  sulfur Do 06 Feb 2014, 09:47

klingt nett deine Idee.

Ich würde dem Schiff nur mehr Hüllenpunkte geben wenn es eh nicht schießen kann. (oder hab ich das jetzt überlesen) Der Falke hat auch 8 Hüllenpunkte und 5 Schilde wenn ich es gerade richtig im Kopf habe. Bei 0 bis 1 Verteidigungswürfel sind 10 HP sehr schnell runter geschossen. Wie ich gestern beim Test mit den Geschütztürmen gesehn hab.
Die Idee mit den Regenerierenden Schilden finde ich gut.

Wie Groß Würdest du das Schiffsmodel an setzen? 20-30cm täte ich vom Style her als passen empfinden eventuell sogar größer?

Das nur die "Bomber" darauf schießen können finde ich etwas störend, hab bei meinem Scenario entschieden das nur Sekundärwaffen wie Raketen, Torbedos und Bomben "normal" Schaden am Ziel machen und bei Primärwaffen nur Kritischetreffer das Ziel beschädigen.

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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  sulfur Do 06 Feb 2014, 09:55

bzgl des Respornens, würde ich sagen das man nur "kleine" Schiffe respornen kann und dann halt in der entsprechend Günstigsten Variante, bzw. wenn man auf einen Resporn verzichtet beim nächsten des gleichen Typs die nächst teuerere Variante wählen kann. Weiters würde ich bei Schiffen des Bombergeschwaders die Sekundärwaffen Slots mit 1 Raketen oder Torpedo beladen.

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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  Urothar Do 06 Feb 2014, 12:23

sulfur schrieb:Wie Groß Würdest du das Schiffsmodel an setzen? 20-30cm täte ich vom Style her als passen empfinden eventuell sogar größer?

Ich denke da kann man auch gut eines der neuen Großmodelle einsetzen, die ja vielleicht bald kommen, und es einfach hinstellen. Sonst Größe wie Du schreibst, 20-30cm; so dass man eben noch drumrum fliegen kann.

sulfur schrieb: Das nur die "Bomber" darauf schießen können finde ich etwas störend, hab bei meinem Scenario entschieden das nur Sekundärwaffen wie Raketen, Torbedos und Bomben "normal" Schaden am Ziel machen und bei Primärwaffen nur Kritischetreffer das Ziel beschädigen.

Das wollte ich so nicht; jedes Schiff kann auch mit den normalen Lasern draufschießen. Ich wollte das nur recht ineffektiv machen, so dass die Bomber und die Torpedos einen hohen Stellenwert bekommen; daher die wiederaufladenden Schilde, die aber von den Torpedos ignoriert werden, und dass auch nur Torpedos kritische Treffer verursachen können. Mir war heute morgen dazu aber auch noch eingefallen, dass die Zerstörung des Schildgenerators in den zwei Stufen auch von 2 verschiedenen Torpedos kommen muss und nicht von einem Torpedo mit 2 Krits, sonst geht das zu schnell. Die beiden Schildgeneratorteile sind dann eben an unterschiedlichen Stellen am Schiff...
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Beitrag  Udo77 Do 06 Feb 2014, 20:00

Ich hab mal irgendwo eine nette Idee aufgeschnappt: statt dem Missionszeil eine bestimmte Hüllenpunktzahl zu geben, wonach es zerstört ist, bekommt es quasi unendlich viele Hüllenpunkte.

Nach einem Zeitlimit wird verglichen, wer jeweils mehr Schaden an den Zielen verursacht hat. So bekommt man keine "alles oder nichts" Situation. Ist vielleicht etwas antiklimatisch, aber evtl. macht es das Balancing leichter.
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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  sulfur Do 06 Feb 2014, 21:21

interessante Idee.

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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Erster Test Bomb-Run

Beitrag  Urothar Di 22 Apr 2014, 22:21

Ich hatte die Gelegenheit, über Ostern mal den Bomb-Run zu testen. Der Spielbericht findet sich HIER, weiter unten die Regeln und ein Fazit.


Regeln

Die Grundidee ist dieselbe wie oben beschrieben, die Definition eines Bombers bleibt auch. Hier die angepassten Regeln:

- Die Protonentorpedos konnten auf das Zielschiff schon auf Reichweite 6 abgeschossen werden (Zielerfassung erforderlich). Es gab keinen Würfel, wenn ein Schildgenerator anvisiert wurde, sondern das hat direkt geklappt, keinen weiteren Schaden verursacht, sondern nur einen Schildgenerator zerstört.

- Das Zielschiff hatte 0 grüne Würfel, 10 Hülle und 6 Schilde sowie +4 Regeneration von Schilden pro Runde. Jeder der zwei Schildgeneratoren, die einzeln zerstört werden konnten, hatte also 3 Schilde und +2 Regeneration. Unten ein Bild, wie die Schilde dargestellt waren. Der Schildmarker liegt jeweils auf einem Feld in einer Spalte. Alle 6 starten oben (aktiv). Bei einem Treffer werden von links anfangend Schildmarker auf „Schild runter“ gesetzt. Von links startend dann auch 3 Schilde zerstört, wenn der erste Schildgenerator zerstört ist. Die unterste Zeile kam mir als Idee noch, weil Ionenkanonen ja fluffmäßig besser gegen Schilde sind (wenn ich mich recht erinnere). Idee ist dann, dass ein Schild quasi auf -1 ist und eine Runde länger braucht. Beim Regenerieren der Schilde in der Endphase jeder Runde werden also zunächst 2  Schilde pro Schildgenerator von „Schild runter“ auf „aktiv“ gelegt und danach alle Marker von „ionisiert“ auf „Schild runter“.
Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Lek9-10-1c38

- Die zwei Bomber kamen ohne Punktekosten für den Angreifer. Es waren PS2-Piloten mit jeweils 2 Protonentorpedos und einer Bombe (die im Spiel leider nicht zum Einsatz kamen). Dann kamen jeweils 200 Punkte Jäger bei Rebellen und Imperium. Das war so gestaffelt, dass es zu den am Tisch vorhandenen Modellen passte und nicht unbedingt superoptimalturnierfähig ausgewählt. Es sollten einfach möglichst viele Jäger auf dem Feld sein (alle von mir). Insgesamt waren das dann also 100 Punkte Jäger pro Bomber, was ich noch recht viel finde; ich glaube nächstes Mal eher 75 Punkte pro Bomber.

- Wie in der ersten Mission aus dem Grundregelbuch (Rebellen-Senatorshuttle) konnten Jäger in RW1 zu einem Bomber diesem mit der Aktion „Beschützen“ einen Evade-Marker geben (zählt für den Jäger selbst nicht als Aktion Evade; Vader darf z.B. Evade und Beschützen als Aktionen durchführen). Der Bomber darf beliebig viele dieser Marker pro Angriff ausgeben, muss sie am Ende der Runde aber wie gewohnt alle ablegen (im Spiel hatte ein Bomber bis zu 4 Evademarker gleichzeitig).

- Aus Fluff-Gründen (insbesondere um Bomber nicht zu schnell zu machen) durfte kein Flieger ein Engine-Upgrade nehmen.

- Das Spielfeld war 2m mal 1m. Das Zielschiff wurde auf RW3 vom Rand gestellt, die Verteidiger dann daneben. Die Angreifer konnten auf RW2 von ihrem Rand starten (in Fotos von der Aufstellung mit Maßstäben zu sehen).

- Als die Bomber über die Mitte die Mitte des Spielfeldes kamen, gab es spontan noch eine Rebellenzugabe: 3 Jäger mit XXX Punkten kamen noch dazu. Das war, weil die Rebellen sonst keine Chance mehr gehabt hätten, spontan so entschieden und als Modelle kamen nur bereits abgeschossene Jäger in Frage. Ich hatte vorher schon über eine Welle 2 des Verteidigers nachgedacht, das in den Anfangspunkten aber nicht berücksichtigt. In diesem Spiel war es eine teure Elitewelle, die noch nachgekommen ist, in Zukunft würde ich ca. 1/3 der Punkte der Verteidiger nochmal draufgeben.


Spielbericht

Findet sich HIER.


Fazit

Das Szenario hat viel Spaß gemacht und war auch ziemlich fluffig, denke ich. Ein paar weitere Tests müssten jetzt noch ausloten, wie die unterschiedlichen Taktiken noch etwas hätten ändern können. Wie wäre es z.B. gelaufen, wenn die Rebellen von Anfang an auch die imperialen Jäger bekämpft hätten und nicht so fokussiert auf die Bomber gegangen wären? Hätten sie sich dann anschließend besser auf die Bomber konzentrieren können? Was wäre gewesen, hätten die Bomber ihren Kurs angepasst und ein paar Schlenker gemacht anstatt gerade durch die Mitte zu fliegen? Wie ist es mit Rebellen als Angreifer, die Bomber sind langsamer (max. 3 vor) und die gegnerischen Jäger schneller, klappt das so genauso gut alles? Bei den Rebellen sind außerdem weniger Schiffe vorhanden, also können weniger Evade-Aktionen an die Bomber gegeben werden.

Das Szenario spielt sich aber in jedem Fall deutlich anders als das typische Spiel, weil hier eine Gruppe von Schiffen geradeaus durch muss und nicht das übliche Umkreisen / K-Turnen anfängt. Da sind die Rebellen möglicherweise im Nachteil, da die Schiffe allgemein langsamer sind.

Was jetzt natürlich auch gut funktionieren könnte, wäre genau mit den obigen Regeln mal zwei Zielschiffe vorzugeben, dass also beide Seiten angreifen und verteidigen müssen…
Urothar
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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

Beitrag  Urothar Mi 23 Apr 2014, 07:13

Eine Sache ist mir noch eingefallen bezüglich der Aktion "Beschützen". Die sollte nicht dazu dienen, Effekte von z.B. Raketen zu verhindern.
In der ersten Mission im Regelbuch kann pro Angriff nur 1 Evade-Token genommen werden, das hatte ich anders gemacht. Die Angriffsraketen (Assault Missiles) hatte in meinem Spiel trotzdem getroffen, ich finde die Fähigkeit aber zu stark, wenn sie so etwas komplett verhindern könnte. Daher sollte entweder die Regel wie in der Regelbuchmission gehandhabt werden oder sonst sollten die Evade-Tokens einen Schaden auf dem Bomber verhindern, und nicht wie normale Evade-Tokens funktionieren. Sie können also dann den Treffer nicht abwenden.
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Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe Empty Re: Bombrun oder Kampf der Tägerschiffe

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