Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

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Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  Ruskal am Di 14 Jan 2014, 11:33

Servus zusammen,

ich möchte mal wieder über ein kleines Spielchen zwischen mir und Mootaz berichten. Wir hatten uns gestern wieder an einer Mission versucht, bzw. wollen die Missions-Serie zu Birdys Turnier (hier zu finden: https://moseisleyraumhafen.forumieren.com/t1083-the-empire-strikes-back-i-turnier-munchen ) durch spielen und testen. Wir einigten uns darauf, Listen zu spielen, die nicht auf die einzelnen Mission abgestimmt sind, sondern die, wie bei diesem Turnier, für die ganzen vier Missionen herhalten müssen. Leider haben wir gestern nur ein Spiel der ersten Mission geschafft.

Hier erst einmal die Listen. Meiner einer wollte den Interceptor mal wieder ne Chance geben, da sie in der Turnier-Szene doch so gut wie gar nicht vertreten sind. Ich besitze nur zwei, also wurden die restlichen Plätze mit normalen TIEs aufgefüllt (um wenigstens etwas an Masse zu gewinnen). Die Liste umfasst 100 Punkte, an der Initiative bin ich nicht interessiert.
  Soontir Fel + Bis an die Grenzen
  Turr Phennir + Veteranen Instinkte
  Backstabber
  Dark Curse
  Pilot der Akademie

Mootaz schickte eine Elite-Rebellen-Liste ins Rennen, ebenfalls 100 Punkte (und erwürfelte sich die Initiative, YAY für mich):
  Wedge Antilles + Flugkunst + R2-Astromech
  Ibtisam + Bis an die Grenzen + Verbesserte Sensuren + Hull Upgrade
  Kyle Katarn + Moldy Crow + Blaster-Geschütz + Aufklärungsexperte

Die Sonder-Regel mit den verbrauchbaren Sekundärwaffen kam also bei uns nicht zu tragen. Die Aufstellung der Asteoriden begann und es wurde schnell klar: Scheiße, ist das eng... Wir mussten einen vorher schon platzierten Asteoriden sogar noch verschieben, damit der letzte überhaupt Platz fand. Abstand 2 zu den Rändern und 1 Untereinander. Da bleibt nicht viel Spielraum.
Das war wohl auch ein Grund, warum niemand von uns mit dem Gedanken spielte, ein großes Schiff in die Liste mit auf zu nehmen. Die Diagonalen Aufstellungszonen fanden wir als ne gute Sache, da so das Asteoriden-Feld durchquert werden muss, es sei denn man möchte langweilig auf den Außenbahnen zueinander finden. Die Aufstellung war also nicht großartig spannend. Seine Jäger waren ein wenig zu meinen gedreht. Ich ließ meine Jäger gerade aus auf die andere Spielfeld-Seite jagen. So waren die ersten Moves wenig überraschend.
Seine Jäger flogen ganz langsam Richtung dem Asteoriden-Feld, Ibtisam löste sich etwas, um von der unteren Spielfeld-Seite aus ins Feld einzudringen.
Ich selbst ließ meine Schiffe erst mit voller Geschwindigkeit am Rand entlang jagen, um dann relativ in der Mitte in einen Korridor einzubiegen. So tat ich das dann auch in der zweiten Runde. Die normalen TIEs bildeten dann eine Kette, die sich dem Feind näherte, während die Interceptor eine Lücke weiter Richtung gegnerischem Spielfeld-Rand einbogen, um den B-Wing abzufangen. Die Rebellen-Jäger ließen sich Zeit, Kyle konnte schön langsam seine Fokus-Tokens aufstocken, aber das war einfach nicht zu verhindern.
In der nächsten Runde ließ der vorderste TIE, der Akademiker, sich auf einen Kampf mit Ibtisam ein. Eigentlich wäre es mir lieber gewesen, auch die anderen TIEs auf den B-Wing einschießen zu lassen, aber es war einfach zu eng, als das die Kette sich diesem Opfer hätte komplett widmen können. Die Interceptor kamen nun ebenfalls in Feindreichweite, konnten ihre Fassrollen- und Schub-Aktionen nutzen, um außerhalb des Feuerwinkels zu bleiben.
Die ersten Feuergefechte begannen, Rebellen verloren ein paar Schilde, der ein oder andere TIE wurde beballert, Backstabber wurde das erste Opfer. Dark Curse ließ ich auf Kyle los, da das Blaster-Geschütz ja nicht auf ihn feuern darf. Die Schlacht wogte etwas hin und her, ein paar Crashes gab es, großes Asteoriden-Hopping konnte zum Glück aber zum größten Teil vermieden werden (einmal recht am Anfang stand Wedge auf einem, einmal Turr... beide male wären sie in super Position für ein Feuer auf den Akademiker bzw. auf den B-Wing. Glich sich also aus). Neben Fokus war wohl die Fassrollen-Aktion (bzw. Flugkunst bei Wedge) die am meisten verwendete Aktion. Nach und nach lichtete sich das Spielfeld.

Als die 75 Minuten erreicht waren, stand bei mir noch Soontir und Dark Curse, beide hatten schon einen Schaden kassiert. Auf der Gegenseite waren Wedge und Kyle noch am Leben. Kyle hatte glaube ich noch einen Hüllenpunkt, Wedge ein oder zwei. Somit wäre es ein modifzierter Sieg für die Rebellen geworden. Aber natürlich spielten wir das Spiel noch zu Ende. Es wurde noch ein wenig rum manövriert, ohne das großartig Schüsse ausgetauscht werden konnten. Ich versuchte möglichst außerhalb der Reichweiten der Rebellen zu bleiben und nur sichere Schüsse auszutauschen. Ganz funktionierte es nicht. Dark Curse war im späteren Verlauf auf der Jagd nach Wedge, wollte sich ihn bereit legen, noch durch eine Fassrolle sich ihm in den Weg stellen, blöderweise endete sein Manöver ein paar Milimeter vor dem TIE und das Schiff wurde zersiebt. Soontir war also gegen die Rebellenschiffe auf sich allein gestellt, ließ sich auf ein kleines Katz-und-Maus-Spielchen ein. Kyle musste irgendwann mit einem Hüllenpunkt über einen Asteoriden und ich hatte die Wahl, entweder ich verfolge ihn, um ihn sicher abzuschießen und Wedge hätte sich in bessere Position bringen können, oder ich hoffe auf einen Tod durch Asteoriden und versuche durch bessere Manövrierfähigkeit Wedge bald zu stellen. Ich entschied mich für die zweite Variante, aber natürlich kam die HWK ungeschoren davon... brml brml...
Doch gab es mir genug Aufschub. Die HWK entfernte sich erst einmal von der Schlacht, es kam zum Showdown zwischen Wedge und Soontir. Wedge schoss zuerst, machte aber nur einen Schaden und hatte seinen Fokus dabei verbraucht. Im Gegenzug konnte das Imperiale Fliegerass seinem Schwager den tödlichen Treffer verpassen. Die HWK war erst im nächsten Zug wieder in Feuer-Reichweite gekommen, Soontir konnte sich dabei wieder mit einem grünen Manöver von Stress befreien, in Reichweite 1 boosten und dann auch Kyle Katarn abschießen. SIEG!!
Dafür brauchten wir noch etwa 20 Minuten meine ich.

Fazit zur Mission: Wenn die Listen über alle Missionen halten sollen, werden wahrscheinlich kaum Große Schiffe zu sehen sein. Die zwölf Asteoriden in dieser Mission machen den Platz sowas von eng... dass es nur zwei Asteoriden-Treffer gab (bzw. ein drittes mal freiwillig drüber geflogen von der HWK), war nicht nur gutes manövrieren, Glück war auch dabei   In der nächsten Mission werden es ja wieder 10 Asteoriden, das ist nur eine geringfügige Erleichterung. Ich wär mal gespannt, da ein großes Schiff zu sehen. Zwei oder mehr halte ich für Selbstmord. Der Falke kann vielleicht am Rande seine Runden drehen, Firespray oder gar Shuttle werden Blindspots für die kleinen Jäger bieten. Bin mal gespannt, ob es jemand probiert.
Das heißt aber nicht, dass ich die Mission nicht mag, im Gegenteil. Das Spiel war ungemein spannend. Auch waren die Würfel nicht entscheidend, alles im allem wohl ausgeglichen. Somit war das spielerische Geschick und die Manövrierkunst gefragt. Wie gut kann man die Manöver seines Gegenüber einschätzen. Das gab dem Spiel Würze. Die Mission bietet jetzt zwar keine irrsinnig kreative Optionen, aber die schiere Anzahl an Asteoriden und die diagonalen Aufstellungszonen sind absolut ausreichend, um der Mission ihren eigenen Flair zu verleihen.

Fazit zu den Listen: Ich bin mit meiner Liste nur bedingt zufrieden. Die Wendigkeit der TIEs macht sich im Asteoriden-Feld bezahlt, besonders die Interceptoren können in dieser Disziplin glänzen. Turr (mit Veteraneninstinkte) und Soontir hätte ich auch nicht missen wollen. Der hohe Pilotenwert macht schon einiges aus, um den Schüssen der Rebellen zu entgehen. Aber natürlich kommt ein aber: Sie sind einfach nicht zuverlässig. Ein guter Schuss, ein blöder Krit, ein mieserabler Verteidigungswurf und ein Haufen Punkte und viel Feuerkraft verlassen das Spielfeld. Es sind und bleiben halt Glaskanonen. Die TIEs sind gewohnt solide. Auch die Namenhaften haben ihren Soll erfüllt. Für die vier Punkte mehr, lohnt es sich in meinen Augen. Alternative wäre gewesen Akademie-Piloten einzusetzen und den Interceptor vielleicht Schilde zu spendieren... oder das Gamble-Potential weiter zu erhöhen und Stealth-Devices an Bord zu nehmen... mir war es so aber eigentlich lieber. Gerade für die Turniere werden die Interceptor dann natürlich noch begehrenswertere Ziele, da noch teurer...

Die Rebellen-Liste war für diese Runde gar nicht mal schlecht. Es ist schwer für den Gegner in dieser Mission sein Feuer zu konzentrieren, im Gegenzug können die Schiffe austeilen und haben entweder durch Turm oder durch Fassrollen und Verbesserte Sensoren genügend Bewegungsspielraum. Kyle ist in dieser Mission auch eine Bank gewesen. Da ein Ansturm des Gegners fast unmöglich wird, hat er genügend Zeit, seine Fokusfabrik hoch zu fahren. Im Laufe des Spiels hatte er auch immer mal wieder für ne Zielerfassung Zeit, ohne selbst unter vier oder 5 Fokus-Tokens zu fallen. Vielleicht mag ja Mootaz noch was zu sagen.

Alles in Allem ne lustige und spannende Runde. Die Turnier-Missionsserie wird natürlich weiter geführt. Also, to be continued (ich versuche dann auch mal an das ein oder andere Bild zu denken   )


Zuletzt von Ruskal am Di 28 Jan 2014, 09:24 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  birdy am Mi 15 Jan 2014, 09:43

Hey,

vielen Dank für den Spielbericht… super und es freut mich wenn es Spaß gemacht hat.

Das mit den Asteroiden hab ich letztens ausprobiert und es gäbe noch die Möglichkeit die Asteroiden im Abstand 1 zum Rand aufstellen zu lassen… somit bleibt mehr Platz auf dem Spielfeld und der "Korridor" am Rand entfällt.

Dann haben auf große Schiffe mehr Platz.

Was meinst du?

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  Ruskal am Mi 15 Jan 2014, 09:50

Hmm... ist ne Idee, aber müsste ich erstmal testen, wieviel Platz durch so ne Korrektur gemacht wird.
Ich persönlich mag es ja eigentlich so eng auf dem Schlachtfeld. Macht das Manövrieren gleich nochmal nen guten Tick interessanter.

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  birdy am Mi 15 Jan 2014, 09:52

Ich bin da vollkommen bei dir…

nur sollte es schon noch möglich sein mit großen Schiffen anzutreten… denn die ESCAPE Mission ist mit einen Großen wohl leichter zu schaffen als mit einen fragilen Jäger…

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  Mootaz am Mi 15 Jan 2014, 14:01

Die beste Chance in der Escape-Mission hat sicherlich kein großes Schiff sondern ein Interceptor oder A-Wing. Mit Push the Limit ist der unglaublich mobil und wenn er nur wegrennen sollen, dann ist er eigentlich nicht zu schnappen.
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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  birdy am Mi 15 Jan 2014, 14:04

der Mooooo,

ja Wahnsinn…. sehr schön das du hier bist :)

Nun ja… das kann ja sein das er das schafft… allerdings ist das Risiko auch sehr hoch :) wir haben schon ein ähnliche Mission gehabt und der Rebell meinte er muss dafür einen A-Wing nehmen… hi hi hi das ging schneller als er gedacht hatte… 2 TIE´s 2 Schuss und vorbei  

Wie schon gesagt in diesem Fall war es Glück für den Imp und Pech für den Rebellen… willst du es im Turnier darauf ankommen lassen   

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  Ruskal am Mi 15 Jan 2014, 14:16

Ich bin mir da auch nicht sicher... sechs Runden sind halt schon ne Weile, die ein Schiff halten muss. Auf diese Mission bin ich schon sehr gespannt, weil man einige taktische Möglichkeiten hat, wie man diese Mission angeht. Immerhin müssen ja beide Parteien ihren General vom Schlachtfeld schaffen. Ein teurer General würde auch dem Gegner viele Siegpunkte verwehren... ich muss das wohl erst bißchen spielen, um mir ein Urteil zu bilden.

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  birdy am Mi 15 Jan 2014, 15:20

Nun ja wenn der General runter vom Feld ist, hast du die Siedepunkte dafür schon mal eingefahren… dann gilt es noch so viele Gegner wie möglich vom Feld zu stellen… bestenfalls den gegnerischen General…

Die Überlegungen die hier anstehen ist:

Soll ich schnellstens mit meinen General vom Feld… dann hab ich schon mal viele Missionspunkte und dem Gegner einiges verwehrt… oder etwas länger, weil mir sonst der Firepower fehlt?

In welcher Runde schaffe ich es vom Feld? und dann geht es ja noch bis zur Runde 6 (mindestens) schaffe ich da noch den gegnerischen General zu holen? oder versuche ich möglichst wenig Siedepunkte abzugeben und verkrümel mich?

Ich bin gespannt :)

birdy

EDIT: und bitte beachten das vom Feld geflogene Jäger dem Gegner DOPPELTE Siegpunkte geben… also Verweigerung is nicht… und wem das im Turnier passiert… hat leider Pech gehabt :) sorry ;)

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Missionen 2 und 3

Beitrag  Ruskal am Di 21 Jan 2014, 10:32

Moin moin!

Gestern war wieder Spiele-Abend. Da Mootaz und ich uns Birdys Missionen vornehmen wollten, nutze ich auch einfach diesen Thread weiter, dass alles schön zusammen bleibt.

Wir setzten uns in den Kopf mal die zweite Mission zu spielen, wofür wir uns allerdings ersten Änderungen bedienten. Um die Asteoriden mehr zu verteilen und auch größeren Schiffen eine Chance in dieser Mission zu bieten, wählten wir wie schon besprochen für die Asteoriden beim Setup die Entfernung 1 vom Rand (und 1 von den Aufstellungszonen). In unseren Augen sah das ganz gut aus, so dass wir auch noch die letzten zwei Asetoriden setzten (ja, ich habe wieder die Fotos vergessen   )
Die Listen waren die gleichen wie beim letzten mal, bei mir also Soontir, Turr, Backstabber, Dark Curse und ein Akademiker, bei Mootaz Wedge, Kyle und Ibtisam. Ich wählte Dark Curse als General, bei Mootaz war es Wedge.

Ich stellte auf, dass meine Jäger bis auf Backstabber alle an meiner Spielfeldseite entlang schauten, Backstabber sollte die andere Spielfeldkante Richtung Rebellen-Zone, um dort dem Gegner entweder in den Rücken zu fallen oder als Ablenkung zu dienen. Um die Sache hier etwas abzukürzen:
Ich konnte zwar einen schnellen Abschuss verzeichnen und mit Turr und Soontir Kyle auf Reichweite 1 zerschießen, aber genau so schnell habe ich dann Turr verloren. Backstabber hat leider eine Runde zu lange gebraucht, um in Schussposition zu kommen und Dark Curse wurde ohne Probleme zerblasen. Meine grünen Würfel waren mir gestern äußerst schlecht gesonnen.
Wir hatten abgebrochen, als für meine Imperialen wahrscheinlich kein Land mehr zu sehen war, um noch eine weitere Partie spielen zu können.

Diesmal dann die dritte Mission mit den Satelliten. Wir wechselten allerdings die Listen, ich stieg um auf zwei Rookies und zwei Blaue B-Wings je mit Schwere Laserkanone (engl. Heavy laser cannon) , Mootaz nahm 5 Akademiker und einen Kopfgeldjäger (engl. Bounty Hunter) mit Schwere Laserkanone (engl. Heavy laser cannon) . Seine TIEs wurden mittig im Feld als Block aufgestellt, während ich ebenfalls die Block-Formation wählte, allerdings am rechten Spielfeld-Rand. Die X-Wings vor den B-Wings. Da der Kopfgeldjäger (engl. Bounty Hunter) Gegenüber aufgestellt wurde, entschied ich mich für einen direkten Anflug, in der Hoffnung, dass ich entweder TIEs oder die Firespray ohne Unterstützung der einen Partei angreifen könnte. Ging leider nicht ganz auf. Der TIE-Block schob sich schnell nach vorne, kam von der Seite angerauscht und ich nahm die ersten in die Zielerfassung. Da als nächstes die TIEs mir im Weg stehen würden und in gerader Linie die Firespray rein kommen würde, wollte ich nach Möglichkeit schonmal gleich bei den TIEs aufräumen. No risk no fun. Als der erste TIE vom Platz ging, war ich noch guter Dinge, doch dann konnte ich nicht mehr machen, als einen schwer zu beschädigen. Im Gegenzug verlor ich nen X-Wing. In der nächsten Runde, begann das blockieren und meine Reichweite 1-Schüsse konnten nicht viel ausrichten. Nächster X-Wing ging vom Feld, B-Wing beschädigt, die Drehung ging ganz gut, aber ich schaffte über die nächsten Runden nur einen weiteren TIE-Abschuss und wurde selbst übel beharkt. Die Satelliten wurden nur zwei mal von je einem TIE beschossen, da konnte ich dann auch mal Ausweichen-Symbole würfeln   

Fazit zu Mission 2: Das ist im Grunde in Ordnung so. Es ist ein Dogfight mit ein paar Asteoriden mehr und man muss im Kampf rumrechnen, ob es einem was bringt, seinen General vom Spielfeld zu holen. Für eine Elite-Rebellen-Liste ist das wohl selten der Fall. Für mich war das was anderes. Dark Curse für 16 Punkte und dann 60 Siegpunkte bekommen... könnte ein guter Tausch sein. Was hier noch etwas fehlt, ist die Regelung, wie Siege gewertet und Punkte verteilt werden. Was gibt es für die Zerstörung der gesamten Flotte des Gegners? Zählt es als komplette Zerstörung, wenn alle Schiffe zerstört wurden, nur der General konnte fliehen?

Fazit zu Mission 3: Auch hier sieht es nach einem einfachen Dogfight aus. Die Satelliten waren dabei aber uninteressant. 20 Siegpunkte für einen Satellit, der mehr Trefferpunkte als ein X-Wing hat und genau so viele Ausweichenwürfel. In unseren Augen ist das zu uninteressant. Eine Überlegung war, die Trefferpunkte auf 3 zu senken, keine Schilde und Krit-Immun machen. So würde der Anreiz bleiben noch ein paar Extra-Punkte zu ergattern.

Mein persönliches Fazit des Abends: TIE-Interceptor machen Spaß, aber für Turnier-Umgebung einfach zu viel Frust-Potential... oder ich muss meine Würfel zinken...   

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Re: Mission: Birdys Empire Strikes Back Kampagne (Mission 1-3)

Beitrag  birdy am Mi 12 Feb 2014, 14:35

Hi,

erst mal vielen Dank für den Coolen Bericht, das Testen und das Feedback :)

Ich selber habe bis jetzt erst Mission 2 ausgiebig testen können und ich denke so wie sie ist kann ich das auch erst mal so lassen :)

zu deinem/euren Feedback:

Ruskal schrieb:
Fazit zu Mission 2: Das ist im Grunde in Ordnung so. Es ist ein Dogfight mit ein paar Asteoriden mehr und man muss im Kampf rumrechnen, ob es einem was bringt, seinen General vom Spielfeld zu holen. Für eine Elite-Rebellen-Liste ist das wohl selten der Fall. Für mich war das was anderes. Dark Curse für 16 Punkte und dann 60 Siegpunkte bekommen... könnte ein guter Tausch sein. Was hier noch etwas fehlt, ist die Regelung, wie Siege gewertet und Punkte verteilt werden. Was gibt es für die Zerstörung der gesamten Flotte des Gegners? Zählt es als komplette Zerstörung, wenn alle Schiffe zerstört wurden, nur der General konnte fliehen?

Klar der Dogfight soll schon erhalten bleiben   und eine zusätzliche Komponente rein bringen.

Turnierpunkte für Sieg/Niederlage etc. gibt es bei diesem System nicht.
Ich dachte mir das einfach die Punkte der Jäger und Missionsziele als gesamtes gezählt werden… somit gibt es genug Abstufungen und ein Ranking ist easy.   
Wenn die gesamte Flotte des Gegners zerstört worden ist triff Punkt 4. (unter den Missionszielen) ein. Das Spiel wird sofort beendet und weitere Missionsziele können nicht mehr erfüllt werden.
Damit soll eine Balance geschaffen werden, die es dir ermöglicht abzuwägen ob du den Gegner vollkommen vernichtest und somit 100 Punkte machst (solltest du deinen General nicht schon vom Feld haben) oder zuerst mal deinen General runter bringen (+60) Punkte und darauf eher verzichtest die Gegner vollkommen auszulöschen um dies auch noch zu schaffen.

Ist damit die Frage beantwortet?
Ruskal schrieb:
Fazit zu Mission 3: Auch hier sieht es nach einem einfachen Dogfight aus. Die Satelliten waren dabei aber uninteressant. 20 Siegpunkte für einen Satellit, der mehr Trefferpunkte als ein X-Wing hat und genau so viele Ausweichenwürfel. In unseren Augen ist das zu uninteressant. Eine Überlegung war, die Trefferpunkte auf 3 zu senken, keine Schilde und Krit-Immun machen. So würde der Anreiz bleiben noch ein paar Extra-Punkte zu ergattern.

Hmmm ein gutes Argument… und ein X-Wing gibt dafür auch noch mehr Punkte…
Ich wollte mit den Schilden verhindern das zu leicht Siegpunkte eingefahren werden… werde diese Mission nächsten Donnerstag mal testen und das mit den Schilden überlegen… wäre auch einfacher… also logistisch gesehen :)

vielen Dank dafür und bitte gerne weiter testen :)

birdy

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