[Taktik] SSR - SnapStressRhymer

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Beitrag  Dalli Mi 21 Sep 2016, 11:40

Ein kleiner taktischer Gedankengang insofern SnapShot genau wie der Hotshot Blaster als Sekundärwaffe behandelt wird - und das wird es sicherlich.

Major Rhymer (26)
Snap Shot (2)
Taktiker (2)
Gefangener Rebell (3)
TIE-Shuttle (0)

Total: 33

Rhymer ist na wie vor teuer, keine Frage. Aber: Er könnte in der Kombination aber auch mal richtig hardcore abnerven.
1. Weil Snapshot RW2 funktioniert
2. Weil in dem Falle (Achtung doppeldeutig! TK-Totlach ) ein Stress ausgeteilt wird und die Sache allg. häufiger vorkommt.
3. Weil das dem einfliegendem Schiff sofort die Aktionsphase cancelt
4. Weil ein PS höheres Schiff deshalb da stehen bleibt und in der Kampfphase nochmal Stress bekommt.

Könnte sicherlich eine völlig unterschätze Komponente in lmperialen Listen werden.
Evtl. wäre ein Konzept, bei dem der Geheimagent vorkommt noch hilfreich um Rhymer mit der Fassrolle nochmal ordnetlich auszurichten.

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Beitrag  Dalli Mi 21 Sep 2016, 11:40

arathorn schrieb:um 33 pkte zu killen lohnen sich 2 torpedos glatt...danke für sinnlose 33 pkte sagen meine JM! durch mein grünes manöver bau ich meinen stress ab wenn du die ini hast (dein schuss kommt zuerst)

Mensch Martin, kann ja keiner was dafür, das du nicht so geile Einfälle hast. TK-Totlach

Denn wie willst du da Stress abbauen? Das haut doch timing technisch nicht hin.

1. Manöver (nach den neuen Regeln incl. Stresscheck)
2. Snapshot - Stress
3. Aktionphase - gecancelt.

Wenn es gut läuft verhindere ich die Aktion bei einem JM - einen Abschuss weniger. Unterfliege (Bumpe, Fassrolle, usw.) mind. einen weiteren, weil er PS 8 ist und setzte dann noch ein Stress in der Kampfphase ab - zusätzlich noch zu dem vom gefangenen Rebell. Mögliche 3 Stress durch ein Schiff mit der Möglichkeit damit bei einem Schiff die Aktion zu verhindern und je nach PS Doppelstress zu machen, wären mir die 33 Punkte locker 5-6 Testrunden wert. Zumal nicht jeder mit 3 JM rumlamet.

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Beitrag  Bekah Mi 21 Sep 2016, 11:56

Ein kleiner Wermuts Tropfen sein PS ist bisschen hoch für die Karte.

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Beitrag  Dalli Mi 21 Sep 2016, 12:07

Bekah schrieb:Ein kleiner Wermuts Tropfen sein PS ist bisschen hoch für die Karte.

Ich denke mal, dass ist Geschmackssache und finde PS8 sogar krass gut. Gegen das PS niedrige funzt es, weil die da nicht reinfliegen wollen, was einen gewissen Blockschutz gibt. Und gegen Asse spannt man sozusagen ein RW2 Netz auf, wo sie auf keinen Fall reinlfiegen dürfen. Das ganze funzt auch Aktionslos und mit Stress. Das ist ja der Witz - die Flexibilität. Kein Ass kann aus der RW2 Zone rausrollen und boosten, weil es da schon den Stress hat.

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Beitrag  smiling~bandit Mi 21 Sep 2016, 12:11

Ich erachte die Kombination auch als sehr brauchbar. Sie gehörte zu einen meiner ersten Überlegungen mit Rymer. Auch wenn der Preis hoch wirkt, ist er als Antwort auf Asse eine garstige Option. Ähnlich einem Stresshog wirft der Major einen Stress-Kegel, den niemand, schon gar kein aktionsabhängiger Pilot, betreten will.

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Beitrag  Bekah Mi 21 Sep 2016, 12:15

[Taktik] SSR - SnapStressRhymer Ew0j-3gf-fcac
ehm PS 7 oder?


Das Problem, das ich hier sehen, ist ein bisschen dass dir der weg oft versperrt wird. die meisten fliegen vor Rhymer und so kann man das schon umgehen da rein zu fliegen. Snap Shot triggert ja nur nachdemm der Gegner ein Manöver ausgeführt hat.

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Beitrag  Dalli Mi 21 Sep 2016, 12:17

smiling~bandit schrieb:Ähnlich einem Stresshog wirft der Major einen Stress-Kegel, den niemand, schon gar kein aktionsabhängiger Pilot, betreten will.

Das ist ja auch der ganze Kniff. Endet das Manöver in dem RW2 Bereich nützt einem 1. die Lageverbesserung nichts mehr. 2. Bekommt man einen Angriff ohne defensive Modifikation und viel Schlimmer ist 3.: Es kommt noch ein zweiter Stress in der Kampfphase dazu wenn der Rhymer nicht von jemand anderes zerstört wird - denn man bleibt ja da stehen. Selbst kann man es auch nicht tun wegen dem Stress durch den Rebell. TK-Totlach

Ich würde sogar dreist behaupten das Rhymer, wäre er die 2 berühmten Punkte billiger, fast nur so gespielt werden würde. [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 2814660190

Bekah schrieb:PS 7 oder?

Jop, da war nicht mehr genug Sauerstoff übrig nach der ganzen Regeldisskusion. Aber umso besser - da gräbt man gleich noch die PS8 Asse ab.

Zum Thema niedrigens PS: Es kann sich ja trotzdem niemand wirklich leisten dort reinzufliegen. Ob sich Rhymer nun schon bewegt hat oder nicht. gegen PS niedrige Piloten eine No-Go-Zone zu machen ist doch auch gut. Hilft eigene Manöver einzustellen.

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Beitrag  Bekah Mi 21 Sep 2016, 12:40

Deswegen hab ich es ja einen auch nur einen kleinen Wermutstropfen genannt

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Beitrag  Dalli Mi 21 Sep 2016, 12:59

Evtl wäre wäre sowas sehr gut spielbar:

Major Rhymer (26)
Snap Shot (2)
Taktiker (2)
Gefangener Rebell (3)
TIE-Shuttle (0)

Colonel Vessery (35)
Veteraneninstinkte (1)
TIE/x7 (-2)

Darth Vader (29)
Jagdinstinkt (3)
Verbesserter Zielcomputer (1)
TIE/x1 (0)

Total: 100

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Beitrag  Bekah Mi 21 Sep 2016, 13:06

Mein Vorschlag sähe so aus.
Major Rhymer (26)
Snap Shot (2)
Geheimagent (1)
Taktiker (2)
TIE-Shuttle (0)

Colonel Vessery (35)
Snap Shot (2)
Traktorstrahl (1)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
TIE/D (0)

Darth Vader (29)
Anpassungsfähig (0)
Verbesserter Zielcomputer (1)
TIE/x1 (0)

Total: 100

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Beitrag  Dalli Mi 21 Sep 2016, 13:10

Nett

Oder so:

Major Rhymer (26)
Snap Shot (2)
Taktiker (2)
TIE-Shuttle (0)

Geissel (17)
Snap Shot (2)

"Zeta Eins" (20)
Snap Shot (2)
Kommunikations-Relais (3)

"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)

Total: 100

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Viele Würfel 3x gleiches PS. Das haut sicher rein.

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Beitrag  Laminidas Mi 21 Sep 2016, 13:12

Sehr interessanter Gedankengang, wie immer. [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 377612346


Da könnte diese Karte noch sehr wichtig werden:

[Taktik] SSR - SnapStressRhymer Swx57-primed-thrusters

Zufall? Ich glaube fast nicht...
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Beitrag  Bekah Mi 21 Sep 2016, 13:51

Genau so Absicht ist es, dass "Snap Shot" nur 2 mal in der Box ist. Was soll ich nur zweimal mit der Heroes box

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Beitrag  Kettch Mi 21 Sep 2016, 15:11

Ist eine schöne Kombination, die sicher einen Flugversuch wert ist.

Der Doppelstress kann aber eigentlich nur gegen höhere Pilotenwerte (also PS8 und aufwärts) triggern:
Arathorn hat schon irgendwie recht mit seinem Jumpmasterbeispiel:
Der JM5K wird sich mit PS3 vor Rhymer bewegen, also fliegt er auf Reichweite 3 (oder sogar kurz außerhalb von Range 3) heran nimmt seinen Fokus und wartet darauf, dass Rhymer danach in Reichweite fliegt.

Gegen Asse wird's ein Stein-Schere-Papier-Spiel: Der Ass-Spieler muss erraten wo Rhymer hinfliegt damit er mit seinem Manöver R2 dann entweder über- oder unterfliegt. Könnte spannend werden.

Mir kommt das Schiff dafür immer noch ein wenig zu teuer vor, aber ich lass mich gerne vom Gegenteil überzeugen und warte auf eine typische Dalli-Synergieliste. [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 974313676


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Beitrag  Bekah Fr 23 Sep 2016, 03:17

Habe mein erstes Testspiel mit dem Snap Shot Rhymer hinter mir. Ich habe folgende Liste gespielt.

Major Rhymer (26)
Snap Shot (2)
Gefangener Rebell (3)
Taktiker (2)
TIE-Shuttle (0)

Konteradmiral Chiraneau (46)
Opportunist (4)
Imperator Palpatine (8)
Agent Kallus (2)
Verbessertes Triebwerk (4)

Total: 97

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Der Gedanke hinter der Liste ist: Der Star SSR sorgt dafür, dass a) sein Ziel auf RW 2 gestresst wird und b)  keine Tokens hat und der Franzose bläst ihn dann vom Himmel, dank Opportunist. Mein Gegner spielte Palp Mobile mit Inquisitor und Colonell Vessery. Der Inquisitor hatte kaum eine Chance, es ist echt schwer im Anflug dem RW2 Ark auszuweichen weil der Bomber mit der Kombination aus 1 Grün Geradeaus und Faßrolle sich sehr gut positionieren kann. sobald er das erste mal vor Rhymer Flinte kam sah es sehr schlecht aus.
[Taktik] SSR - SnapStressRhymer Ssr_an10[ Das Schema soll das Problem im Anflug verdeutlichen und ist keine Spiel Szene.  Der blaue Arc ist die RW3 in der Vorrunde, also vor der Bewegung]


Den Imperator habe ich mir fast ausschließlich für die Defense vom SSR aufgespart und so ihn noch mit einem Hitpoint über die Zeit gerettet. Das Spiel ging 62 zu 0 für mich aus. Was Interessant war ist das Snap Shot sich nach dem Ableben des Inquisitors sehr gut dazu geeignet hat das Shuttle aufs Korn zu nehmen. Das Schuttle war gestresst und konnte so nur auf sehr wenige Manöver zurückgreifen.


Der 5er Rot K-Wende ist ein echter Segen wenn der SSR keine Asse mehr zum jagen hat. Ich musste kurz umdenken nach dem der Inquisitor die Platte verlassen hatte, da ich jetzt quasi eine Runde im voraus planen musste, quasi  wo stell ich mich hin um vor meiner Aktivierung Snap Shot nutzen zu können, so dass ich  mich dann wieder aus der Affaire ziehen kann.  Auf diese weiße ensteht oft auch doppelt Stress aber auch eine Hit and Run Taktik. Wenn man eine Beschussphase auf Reichweite 3 hatte bekommt man ihn fast immer. Es sei den er dreht ab.
[Taktik] SSR - SnapStressRhymer Ssr10[Der Arc zeigt den Bereich an in dem der Snap Shot triggert und das ausgeführte Manöver ist die 5er Rot K-Wende. Es ist kein tatsächliches Szenario aus dem Spiel sondern soll das Dilema des Gegeners illustrieren der versucht dem Stress zu entgehen].  


Problem, dass  ich aber mit ihm sehe, 360 Grad Schiffe holen ihn spätestens in der 3. oder 4. Beschuss Phase vom Himmel. 2 grüne ist echt wenig und er hat keine Schilde

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Beitrag  Dalli Fr 23 Sep 2016, 08:08

Wenn light frame so funktioniert wie vermutet, dann wäre der grüne Würfel mehr gerade bei Ihn wohl extrem hilfreich.

Aber cool das du dir die Zeit genommen hast etwas anschaulich zu machen. Es mit Opporturnist zu kombinieren ist natürlich kein schlechter Gedanke. [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 2717214276

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Beitrag  Malazath Fr 23 Sep 2016, 13:17

Was macht euch denn so sicher, dass snap shot wie eine sekundärwaffe behandelt wird?
Ich finde das überhaupt nicht naheliegend. Der hotshotblaster ist ohne frage eine zusätzliche, sekundäre am schiff angebrachte waffe. Aber hier reden wir von einem talent des piloten und ich sehe keinen logischen grund, weshalb das Nutzen dieses talents wie bei einer sekundärwaffe erfolgen sollte, es sei denn, das schiff verfügt über eine sekundärwaffe.
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Beitrag  Ben Kenobi Fr 23 Sep 2016, 13:24

Weil es das Schlüsselwort Angriff hat.

EDIT:

Referenzhandbuch, S.16 schrieb:SEKUNDÄRWAFFEN
Sekundärwaffen sind Aufwertungen, deren Kartentext
durch das Stichwort „ANGRIFF:“ eingeleitet wird. Sie
bieten zusätzliche Angriffsarten, die sich von Angriffen
mit Primärwaffen unterscheiden.
Um eine Sekundärwaffe zu nutzen, muss der Angreifer
alle Voraussetzungen erfüllen, die im Kartentext angegeben sind. Ferner muss sich das gewünschte Ziel
im Feuerwinkel des Angreifers und in der Reichweite
der Waffe befi nden, die auf der Karte angegeben ist.
Wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, kann der
Angreifer im Schritt „Ziel bestimmen“ erklären, dass
er mit der Sekundärwaffe angreifen möchte. Im Schritt
„Angriffswurf“ wirft er die Anzahl Angriffswürfel, die
durch den roten Waffenwert auf der Karte angegeben
ist.
• Bei einem Angriff mit einer Sekundärwaffe werden
keine Reichweiten-Kampf-Boni angewendet.
• Sekundärwaffen verwenden den primären Feuerwinkel eines Schiffs, es sei denn, auf der Karte ist
ausdrücklich etwas anderes angegeben.
• Das Stichwort „ANGRIFF (ZIELERFASSUNG):“
zeigt an, dass das der Angreifer den Verteidiger
in der Zielerfassung haben muss. Der Angreifer
muss diese Zielerfassung nicht ausgeben, es sei
denn, auf der Karte ist ausdrücklich etwas anderes
angegeben.
• Das Stichwort „ANGRIFF (FOKUSSIERUNG):“ zeigt
an, dass der Angreifer einen Fokusmarker haben
muss. Der Angreifer muss diesen Fokusmarker nicht
ausgeben, es denn, auf der Karte ist ausdrücklich
etwas anderes angegeben.
Verwandte Themen: Angriff, Feuerwinkel, Reichweite, Reichweiten-Kampf-Bonus, Primärwaffe

englische Version:


Zuletzt von Ben Kenobi am Fr 23 Sep 2016, 13:29 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag  Dalli Fr 23 Sep 2016, 13:26

Die Disskusion darum findest Du hier: KLICK

Quintessenz ist:

Es ist eine Sekundärwaffe, weil:
1. Das Stichwort "Angriff:" vorhanden ist.
2. Es einen Reichweitenwert hat
3. Es einen Würfelwert hat.

Einigen Spielern erscheint das nicht fluffig, und damit hätten sie wohl nicht so Unrecht. Regeltechnisch ist es aber klar als eine Sekundärwaffe definiert. FFG müsste im FAQ schon explizit reinschreiben das es keine ist und ich glaube nicht das sie es machen, weil dies dann noch mehr Fragen aufwirft.

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[Taktik] SSR - SnapStressRhymer Empty Re: [Taktik] SSR - SnapStressRhymer

Beitrag  Malazath Fr 23 Sep 2016, 14:21

Ok, überzeugt.
Trotzdem isses SEHR unfluffig, finde ich.
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Beitrag  Dalli Mo 24 Okt 2016, 10:50

Ich hatte die Gelegenheit den Snap-stressenden Rhymer mal zu testen und meine Fresse ist das lustig.

Es geht relativ gut von der Hand. Gerade PS höheren Piloten bekommen da echt Probleme. Auch funktioniert es sehr gut nach dem ersten Snap-stressen, die 5 Rot K-Wende zu nutzen um weiter zu machen. Der gef. Rebell war aber irgendwie Pflicht für den Selbstschutz. Denn Rhymer fällt nunmal schnell. Da möchte man ihn so unattraktiv wie möglich halten.

Auf jedenfall werde ich das noch ein paar mal ausprobieren und kann es auch nur mal empfehlen. Auch wenn klar ist, dass es besser wäre er würde 2 oder 3 Punkte billiger sein, kann man ihn trotzdem ganz gut unter bringen.

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Beitrag  Dalli Do 12 Jan 2017, 20:05

Kleines Update.

Im Rückenwind der Testspiele mit den TIE-Shuttle hat sich der Leichtgewichtrahmen als neue Standardausrüstung für das kleine Shuttle herrauskristallisiert.

Der SnapShotRhymer profitiert erst recht davon. Probiert es mal aus!

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Beitrag  Malazath Mo 23 Jan 2017, 00:36

Dalli schrieb:
Denn wie willst du da Stress abbauen? Das haut doch timing technisch nicht hin.

1. Manöver (nach den neuen Regeln incl. Stresscheck)
2. Snapshot - Stress
3. Aktionphase - gecancelt.

Ich hatte gestern auf einem Turnier genau diese Diskussion. Mein Gegner war der Meinung, dass, wenn er mit einem grünen Manöver in R2 einfliegt, den Stress sofort wieder abbauen könne und sah das so:
1. Rad aufdecken
2. Manöver ausführen
3. Snapshot -Stress
4. Stresscheck - Stress weg
5. Aktion

Ich konnte das ad hoc nicht entkräften. Auf welche neuen Regeln beziehst du dich? Ich möchte nicht, dass mir das nochmal passiert, auch wenn ich das Spiel dennoch gewonnen habe, da das meine aktuelle Turnierflotte betrifft und ich da keine Schwächung durch falsche Regelanwendung brauchen kann.

Edit:
Hab's eben selbst gecheckt. Stress überprüfen ist Unter-Schritt 2 innerhalb "Manöver ausführen", dann folgt Aufräumen und erst damit ist "Manöver ausführen" abgeschlossen und jetzt triggert Snapshot.

Also alles gut und ich muss meine gerade so geliebte Liste nicht überdenken. [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 377612346

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Beitrag  Enno Mo 23 Jan 2017, 02:18

Wie genau Lautet da deine Turnierliste ?

Bin auch in Versuchung den guten auf den sos zu spielen !

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Beitrag  Malazath Di 24 Jan 2017, 00:39

Enno, jetzt bringst du mich ein bisschen in Gewissensnöte....
Einerseits will ich hier nicht den geheimniskrämernden Kotzbrocken geben, anderseits mir auch nicht schon vor der sos mit dem lichtschwert den eigenen fuß abhacken. [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 377612346

Nachdem ich ja weiß, dass du selbst in lage bist, was gruseliges um Rhymer herum zu bauen,  lass ich einfach mal raus, wer ihn bei mir zuletzt begleitet hat: Vessery und Inquisitor.

Ich find die Liste prima, aber sie ist auch ein verdammtes geduldsspiel. Bisher ging noch jedes spiel über 75 minuten, auch schon vorher mit Vader/Inqisitor bzw. Vader/OL. Das 4x hintereinander fast ohne pause ist schon anstrengend, 7x an einem tag mag ich mir gar nicht gern vorstellen... [Taktik] SSR - SnapStressRhymer 971573457

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