Firespray 31 Einsatztaktiken

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Beitrag  Sarge So 28 Apr 2013, 09:08

Die Firespray-31-Klasse Patrouillenboot wurde ursprünglich zur Verteidigung und
für Sicherheitspatrouillen entworfen, und war deshalb stark bewaffnet.
Die bekannteste Variante ist wohl die Slave I von Boba Fett.

Firespray 31 Einsatztaktiken SWX07-art
Quelle: www.fantasyflightgames.com

Das Schiff kam bisher einmal bei mir als Grundmodell mit Seismischen Bomben, Detektionsminen und Ionenkanonen zum Einsatz.
Trotz der starken Schilde und Hülle konnte die Firespray dem starken gleichzeitigen Beschuss von drei Schiffen aus verschiedenen Angriffsrichtungen nicht standhalten.
Das war aber auch ein stückweit meinem "Würfelpech" geschuldet.
So kam es leider zu keinem Einsatz der Sekundärwaffen.
Trotz des Desasters halte ich die Firespray für durchaus gleichwertig mit dem Falken und ich werde demnächst mit Sicherheit mal Boba Fett einsteigen lassen.
Dazu dann mehr.

Was haltet ihr von dem Schiff und wie setzt ihr es ein?


Zuletzt von Sarge am Mo 29 Apr 2013, 15:24 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Beitrag  Ruskal Mo 29 Apr 2013, 10:01

Ich muss ehrlich gestehen: Mit der Ionenkanone wurde meine Firespray bisher noch nicht ausgerüstet. Ich bin mir über deren Einsatz noch etwas uneins. Drei Angriffswürfel, nur einen Schaden maximal, nur vorderer Feuerbereich... gegen den Falken muss zwei mal ionisiert werden... da funkts bei mir noch nicht so ^^ Den Y-Wing würde ich ohne seinen Ionen-Turret nicht aus dem Haus lassen, aber bei der Firespray...

Für mich war bisher meist Krassis der Pilot der Firespray. Zusammen mit seiner Fähigkeit, einer Heavy Laser Canon und dem Gunner sind die Erfolgschancen was zu treffen sehr hoch. Außerdem kann er so auf jeglicher Entfernung im vorderen Feuerbereich mit 4 Würfel angreifen. Dass die Kritischen Treffer zu normalen Treffern werden, stört mich eigentlich weniger.
Minen oder Bomben habe ich bisher sehr wenig eingesetzt, da ich lieber noch in zusätzliche Jäger investiert habe. 100 Punkte sind immer so schnell aufgebraucht... ^^

Bis jetzt bin ich sehr zufrieden mit der Firespray, auch wenn ich die Aufwertungskarte Slave-I etwas unnütz finde. So toll fand ich Protonentorpedos bisher nicht, dass ich sie unbedingt statt einer Rakete wählen würde ^^
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Beitrag  Sarge Mo 29 Apr 2013, 10:13

Naja..........ich probiere halt viel rum und bei mir gilt "Verlieren geht über Studieren!" :D
.....wie dem auch sei..............
die Seismische Bombe hätte ich in einem Spiel (wenn ich nicht von Stressmarkern beflastert gewesen wäre) dem Falken vor den Bug schmeißen können.
Der Falke war vor dieser Bewegung direkt vor mir und flog dann auch tatsächlich wieder an mich ran.
Da wäre ne Bombe ziemlich gut gekommen:

Firespray 31 Einsatztaktiken Ew0j-2dm-2b64

Allein dieser erkannte mögliche Spielzug wird mich dazu nötigen, die Dinger wieder mitzuschleppen.
Die Detektionsmienen sind ja ähnlich.............nur lässt man sie treiben, um Wege zu blockieren.
Auch ne ziemlich coole Nummer.
Also ein Spielzug, in dem man einen Gegner mit Bomben oder Mienen beschädigt oder zerstört ist unbezahlbar.
Davon zehrt man noch Jahre! :twisted:

Was die IK angeht...........ich wollte sie einfach mal testen. Firespray 31 Einsatztaktiken 3321612284
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Beitrag  Ruskal Mo 29 Apr 2013, 10:29

Oh ja, testen und ausprobieren find ich auch gut :)

Ehm... also man korrigiere mich, wenn ich irgendwas in der Slave-Erweiterung nicht gelesen habe, aber die Seismic Charge erfordert keine Aktion, sie wird ausgelegt bevor die Bewegung ausgeführt wird. Meines Wissens nach ist es damit egal, ob das Schiff Stress hat oder nicht.
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Beitrag  Sarge Mo 29 Apr 2013, 10:31

Jarrrgh!!!............echt??!
Wie sagt Homer immer............Neeeeeeeeein!

Ok......das muss ich wohl mal nachlesen.................Danke für den Tip!
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Beitrag  Turbopups Do 09 Mai 2013, 10:40

Also, bei meiner letzten Session bin ich folgende Liste geflogen:

Krassis Trelix [36]
-Slave I
-Bordschütze [5]
-Protonen-Torpedo[4]
-Erschütterungsrakete[4]
-Seismische Bombe [2]
-IonenKanone [3]
2X Pilot der Saber-Staffel [42]
-2X Verteraneninstinke [2]
Gesamt: [98]

Hintergedanke war aufgrund der Sekundärwaffen-Fähigkeit möglichst viele davon mitzuschleppen. Die Veteraneninstinkte habe ich wegen der falsch verstandenen Bordschützenfähigkeit gewählt, damit die beiden Interceptors auf jeden Fall vor dem Firespray feuern können. Ist aber überflüssig, und könnten so mit den verbleibenden 2 Punkten evtl in andere Elite-Karten investiert werden.

Angetreten bin ich gegen einen Falken mit Wedge als Wingman.
Den Falken habe ich in 3 oder 4 Runden vom Himmel geholt; man muß allerdings dazu sagen, dass da eine Menge Würfelglück meinerseits und -pech auf Seiten meines Gegners dabei war.
Für einen Sieg hat es unglaublicher Weise doch nicht gereicht, Wedge hat es tatsächlich geschafft, sich gegen 3 Schiffe durchzusetzten. Einen Interceptor habe ich leider mit einer Seismischen Bombe selbst zerstört Firespray 31 Einsatztaktiken 3937720041 Den Slave I hat mein Gegenüber mit viel Würfel- und Kartenglück abgeschossen (so gleicht sich das wieder aus): Treffer Kritischer Treffer Kritischer Treffer Kritischer Treffer gewürfelt, nur einen konnte ich abgewehren, dann eine Karte Volltreffer und eine Karte schwache Exlosion (Natürlich Treffer gewürfelt) Macht zusammen 5 Hits, und das war's dann für mich :-(. Der verbliebene Interceptor hatte dann gegen Wedge mit R2-D2 nicht den Hauch einer Chance...
Trotzdem werde ich diese Liste noch mal einsetzten, wie gesagt aber mit anderen Elite-Fähigkeiten bei den Interceptors...

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Beitrag  Sarge Do 09 Mai 2013, 13:22

Oder mal Schilde versuchen?
Aber das ist n anderes Thema!
Vielen Dank für den Erfahrungsbericht.
Ich hatte mit der Firespray auch kein wirkliches Glück.
Ich denke aber schon über die Wahl der Zurüstung nach.
Das Ding muss man doch irgendwie ausgewogen hochpowern können.
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Beitrag  Imperator Fr 10 Mai 2013, 07:48

Und noch ein sehr wichtiger Tipp.

Es ist von Vorteil, wenn man mit dem Slave nicht ständig den Tisch verlässt.

Wenn so 50 – 60 Punkte mal eben durch eine unbedachte Kurve langsam den Tisch verlassen
und der Sieg in ganz weite Ferne rückt, da kann man schon mal das Heulen bekommen.


Wir hatten gestern so ein finsteres Erlebnis.

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Beitrag  Sarge Fr 10 Mai 2013, 10:19

Konntest Du sie nicht mit der Richtungsänderung retten?
Boba kann das doch. :nachdenkenders
Also ein leichtes Eindrehmanöver in der Bewegungsphase in die andere Richtung ändern.
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Beitrag  Imperator Fr 10 Mai 2013, 10:24

Richtig, aber wenn Boba in einer Karten-Ecke plötzlich genau in die Ecke dreht,
dann kann das nur bedeuten, das Lord Helmchen von Han Solo ein zu mächtiges Bier bekommen hat.

Egal was man da noch hätte machen können, das Base war mal mehr, mal weniger draussen.

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Beitrag  Sarge So 12 Mai 2013, 09:48

Das ist hart! Firespray 31 Einsatztaktiken 292954531
Naja.......lernen durch Schmerzen würde ich sagen! Firespray 31 Einsatztaktiken 3321612284

Zur schweren Laserkanone:
Langsam fang ich an das Ding zu begreifen und sie gefällt mir! :dance4:

Zunächst aber mal wieder ne neue Ausrüstungsvariante:

Pilot: Boba Fett
Firespray-31 (39)
Upgrades:

Determination (1)
Assault Missiles (5)
Proton Torpedoes (4)
Stealth (3) (evtl. Austausch gegen Shild Upgrade)
Slave-1 (0)
Gunner (5)
Siesmic Charges (2)
Ion Cannon (3) (evtl. Austausch gegen Heavy Laser Canon)

62 Pkt.
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Beitrag  Turbopups Mi 15 Mai 2013, 16:47

Wie wäre es mit folgender Liste:

Kopfgeldjäger [33]
-Angriffsraketen [5]
-Seismische Bombe [2]

5x Pilot der Akademie [60]

Gesamt: [100]

Der Hintergedanke dabei ist: da Masse gegen Klasse gewinnt Firespray 31 Einsatztaktiken 377612346 , selber einigermaßen auf Masse setzen, aber mit Angriffsraketen und seismischer Bombe auch etwas dagegen unternehmen können Firespray 31 Einsatztaktiken 3321612284
Also, ich werde diese Aufstellung bei Gelegenheit mal austesten!

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Beitrag  Sarge Mi 15 Mai 2013, 17:15

Es gibt aber einiges zu beachten...
Die Angriffsraketen und die Seismische Bombe sind aufgebraucht, wenn Du sie benutzt. Danach hast Du ne relativ harmlose Firespray.
Und Du musst auf Deinen empfindlichen Tie-Schwarm acht geben, dass Du die nicht selbst runterholst.
Die werden ja auch im Feuerkampf rumwuseln.

Aber ich bin mal gespannt wie's läuft.
Test ma an! Firespray 31 Einsatztaktiken 3321612284

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Beitrag  Starkiller Mi 22 Mai 2013, 11:38

Ich sehe derzeit 4 verschiedene Einsatzmöglichkeitenm für die Firespray, die alle von den jeweiligen Piloten abhängig sind .

1. Der Kopfgeldjäger : Lohnt sich hauptsächlich wenn man einen günstigen Tank für die Imperialen haben will. Für 33 Punkte bringt man 10 Platten aufs Feld. Das ist schon ok.
Oder als Firespray-Spam mit 2-3 von der Sorte.
Als Upgrades würde ich höhstens ein paar Mienen/Bomben einpacken.

2. Krassis Trelix : Er möchte Sekundärwaffen dabeihaben um von seiner Pilotenfähigkeit zu profitieren. Nach Möglichkeit hält man ihn hinten zurück und feuert auf Distanz 2-3 als Waffenplattform. HLC ist quasi gesetzt.
IMO ist er der beste Kandidat für die Slave-1, da er die Torpedos gut nutzen kann. Die neuen verbesserten Torpedos werden ziemlich krass mit ihm.
Wenn man die HLC dabei hat würde ich Torpedos und Raketen eher für den Nahkampf mitnehmen.
Als Crewmitglied lohnt sich der Weapons Engineer (wenn man Raketnen dabei hat) oder der Merc Co-Pilot.

3. Kath Scarlet : IMO nutzt man Sie um den Gegner an Aktionen/Bewegung zu hindern. Am besten läuft es mit Ion-Cannon, Marksmanship und Gunner. Entweder man trifft mit der Kanone und der Gegner ist ionisiert oder er hat eine hohe Chance auf Doppel-Stress-Marker. Damit kann man schon einges lahmlegen. Funktioniert aber nicht gegen große Schiffe da man im Imperium nicht günstig an zwei Ionenkannonen rankommt.
Leider wird Sie dadurch ziemlich teuer.
In Wave 3 kommt noch der Gefangene hinzu. Dann verteilt Sie Stressmarken wie Bonbons. 👍
HLC läuft leider konträr zu ihrer Pilotenfähigkeit.

4. Boba Fett : Hier würde ich auf möglichst viele Bewegungsspielereien setzen. Engine Upgrade ist IMO gesetzt um schnell über das Feld zu düsen.
Dazu PtL, Expert Handling oder Daredevil und beliebig mit Ausrüstung spicken - vorzugsweise Mienen oder Bomben.

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"Desolation. Destruction. Death. That's what I bring wherever I go. Ten stormtroopers, a hundred, a thousand—the numbers don't matter. Faceless, futureless, disposable, they're all the same to me."
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Beitrag  Ruskal Mi 22 Mai 2013, 12:12

Starkiller schrieb:
1. Der Kopfgeldjäger : Lohnt sich hauptsächlich wenn man einen günstigen Tank für die Imperialen haben will. Für 33 Punkte bringt man 10 Platten aufs Feld. Das ist schon ok.
Oder als Firespray-Spam mit 2-3 von der Sorte.
Als Upgrades würde ich höhstens ein paar Mienen/Bomben einpacken.

2. Krassis Trelix : Er möchte Sekundärwaffen dabeihaben um von seiner Pilotenfähigkeit zu profitieren. Nach Möglichkeit hält man ihn hinten zurück und feuert auf Distanz 2-3 als Waffenplattform. HLC ist quasi gesetzt.
IMO ist er der beste Kandidat für die Slave-1, da er die Torpedos gut nutzen kann. Die neuen verbesserten Torpedos werden ziemlich krass mit ihm.
Wenn man die HLC dabei hat würde ich Torpedos und Raketen eher für den Nahkampf mitnehmen.
Als Crewmitglied lohnt sich der Weapons Engineer (wenn man Raketnen dabei hat) oder der Merc Co-Pilot.

3. Kath Scarlet : IMO nutzt man Sie um den Gegner an Aktionen/Bewegung zu hindern. Am besten läuft es mit Ion-Cannon, Marksmanship und Gunner. Entweder man trifft mit der Kanone und der Gegner ist ionisiert oder er hat eine hohe Chance auf Doppel-Stress-Marker. Damit kann man schon einges lahmlegen. Funktioniert aber nicht gegen große Schiffe da man im Imperium nicht günstig an zwei Ionenkannonen rankommt.
Leider wird Sie dadurch ziemlich teuer.
In Wave 3 kommt noch der Gefangene hinzu. Dann verteilt Sie Stressmarken wie Bonbons. 👍
HLC läuft leider konträr zu ihrer Pilotenfähigkeit.

4. Boba Fett : Hier würde ich auf möglichst viele Bewegungsspielereien setzen. Engine Upgrade ist IMO gesetzt um schnell über das Feld zu düsen.
Dazu PtL, Expert Handling oder Daredevil und beliebig mit Ausrüstung spicken - vorzugsweise Mienen oder Bomben.

Hm, so würde ich das nicht komplett unterschreiben ;)
1. Ein Gunner und/oder eine HLC ist auch auf einem BountyHunter stark. Die Werte des Schiffes zu den Namend-Piloten ändern sich ja nicht. Ist also weiterhin genauso widerstandsfähig und auch gleich stark, was die Feuerkraft angeht.

2. Auch hier sollte man den Gunner nicht unterschätzen. Es ist zwar ein Primärwaffen-Angriff, aber trotzdem ist es gut, wenn man einen versauten Angriff wiederholen kann. Der Merc-Copilot nutze ich nur als Lückenfüller. Der Weapon Engineer lohnt auch nur, wenn man sehr viel Zeit und Aktionen übrig hat.

3. Mir fällt jetzt nicht ein, warum die Ionenkanone hier einen größeren Nutzen hat... Die Krits werden als letztes annuliert und wenn sie durch gehen, wird der kritische Treffer ja zu einem normalen (und eventuell mehrere ebenfalls). Wenn ich ionisieren will, lieber an Krassis. Bei Kath kann ich die Primärwaffe nutzen. Gerade wenn Marksmenship ausgerüstet ist, kann auch die HLC mitgenommen werden (bzw. auch der Merc-Copilot, auch wenn ich immer noch lieber den Gunner sehe). Ich persönlich finde die drei Punkte ansonsten in der Ionenkanone etwas verschwendet. Wenn ich Krits erzeugen möchte, möchte ich auch den Effekt genießen, wenn einer durch geht, sowas trifft den Gegner meist schwerer als die Ionisierung.
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Beitrag  Starkiller Mi 22 Mai 2013, 12:39

Ruskal schrieb:

Hm, so würde ich das nicht komplett unterschreiben ;)
1. Ein Gunner und/oder eine HLC ist auch auf einem BountyHunter stark. Die Werte des Schiffes zu den Namend-Piloten ändern sich ja nicht. Ist also weiterhin genauso widerstandsfähig und auch gleich stark, was die Feuerkraft angeht.

2. Auch hier sollte man den Gunner nicht unterschätzen. Es ist zwar ein Primärwaffen-Angriff, aber trotzdem ist es gut, wenn man einen versauten Angriff wiederholen kann. Der Merc-Copilot nutze ich nur als Lückenfüller. Der Weapon Engineer lohnt auch nur, wenn man sehr viel Zeit und Aktionen übrig hat.

3. Mir fällt jetzt nicht ein, warum die Ionenkanone hier einen größeren Nutzen hat... Die Krits werden als letztes annuliert und wenn sie durch gehen, wird der kritische Treffer ja zu einem normalen (und eventuell mehrere ebenfalls). Wenn ich ionisieren will, lieber an Krassis. Bei Kath kann ich die Primärwaffe nutzen. Gerade wenn Marksmenship ausgerüstet ist, kann auch die HLC mitgenommen werden (bzw. auch der Merc-Copilot, auch wenn ich immer noch lieber den Gunner sehe). Ich persönlich finde die drei Punkte ansonsten in der Ionenkanone etwas verschwendet. Wenn ich Krits erzeugen möchte, möchte ich auch den Effekt genießen, wenn einer durch geht, sowas trifft den Gegner meist schwerer als die Ionisierung.

1. Das stimmt wohl, aber wenn man schon anfängt die Firespray hochzurüsten, würde ich für 3 Punkte mehr den Krassis mitnehmen. 2 mehr PS und eine gute Sonderfähigkeit sind es IMO immer wert.

2. Der Merc ist die einzige Möglichkeit mit der HLC Crits zu verursachen, allerdings nur auf Range 3. Damit ist er schon ordentlich eingeschränkt. Ist eine Option, auch wenn nicht unbedingt die beste. Daher kann ich deinen Lückenbüßer durchaus stehen lassen.
Wie oben beschrieben würde ich den Weapon Engineer auch hauptsächlich mitnehmen wenn ich Raketen/Torpedos dabeihabe. Auf Range 3 den TL ansetzen und wenn der Gegner näherkommt das Licht mit Fokus auspusten.

3. Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber ich glaube Marksmanship + HLC passt vom Timing nicht. Da ist man auf den Merc angewiesen um Crits zu machen. Und das wäre IMO schon etwas zu teuer.
Die Ionenkanonen würde ich auch hauptsächlich auf größere Ranges oder gegen Ziele mit Schilden einsetzen. Da holt man im Normalfall mit der Primärwaffe eh nix. Und wenn der Gegner es schafft auszuweichen ist das doch gut. Kriegt er halt nen Stressmarker und einen zweiten Schuss ab. Schränkt ihn in der nächsten Runde deutlich ein.
Wenn man mit der Ionenkanone zufällig 2 Crits rausholt und einer abgewehrt wird - umso besser. Das Schiff ist in der nächsten Runde Kannonenfutter.
Worst Case ist halt wenn man gar nicht trifft.
Gegen Flieger ohne Schilde ist es eher eine Momententscheidung und im Nahkampf ist die Primärwaffe + Gunner einfach besser.

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Beitrag  Ruskal Mi 22 Mai 2013, 13:14

1. Hab ich keine sekundäre Waffe, braucht es eigentlich auch nicht das Upgrade auf den Named-Piloten. Ob 3 oder 5... also mich stört das eher weniger ;) Übrigens zur Erinnerung: Die Mine zählt NICHT als Sekundärwaffe und kann somit auch nicht von Krassis Fähigkeit profitieren.

2 & 3. Marksmenship UND der Copilot wirken beide mit der HLC, was die Crit-Fähigkeit angeht, da direkt nach dem Angriffswurf die Sonderfähigkeit der HLC ausgelöst wird. Erst dann wird modifiziert und ich kann die Treffer wieder in kritische Treffer umwandeln.
Was die Ionenkanone angeht, ist es wohl etwas Geschmackssache. Drei Angriffswürfel hab ich so oder so. Ich investiere dann lieber die vier Punkte mehr für die HLC. Nen Würfel mehr und mit Mark + Merc (hört sich gut an ^^) tut es noch etwas mehr weh.
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Beitrag  Starkiller Do 23 Mai 2013, 09:09

Ruskal schrieb:1. Hab ich keine sekundäre Waffe, braucht es eigentlich auch nicht das Upgrade auf den Named-Piloten. Ob 3 oder 5... also mich stört das eher weniger ;) Übrigens zur Erinnerung: Die Mine zählt NICHT als Sekundärwaffe und kann somit auch nicht von Krassis Fähigkeit profitieren.

Die Kette verstehe ich nicht.
Ich sage : Bountyhunter lohnt nur wenn er nicht hochgerüstet wird.
Du erwiderst dass die HLC + Gunner auch auf nem Bounty Hunter stark ist. (Stimmt ja an sich auch)
Dann sage ich, dass ich auf jeden Fall den BH zu Krassis upgraden würde wenn ich anfange die Firespray hochzurüsten (HLC ist ja bei Krassis gesetzt)
Dann sagst du, dass der Upgrade auf den Krassis nicht lohnt wenn keine Sekundärwaffen an Bord sind.
Womit wir wieder bei meiner ersten Aussage wären. :scratch:

2&3 Hab nochmal das Timing in den Regeln nachgelesen und habe nichts hinzuzufügen. Firespray 31 Einsatztaktiken 3433072416

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Beitrag  Ruskal Do 23 Mai 2013, 09:31

Okay, Entwirrung der Kette ;)

Starkiller meint: Bountyhunter lohnt nur wenn nicht hochgerüstet, höchstens Minen oder Bomben
Waschbär meint dazu: Auch ein BountyHunter kann zum Beispiel mit Gunner/HLC was bringen, aber auch ohne Upgrades ist er stark, da sich die Werte der Firespray nicht unterscheiden und diese gut sind.
Starkiller schrieb dazu: Für drei Punkte mehr gibt kann ich Krassis mit Sonderfähigkeit nehmen.
Waschbär hat hier den Nebensatz mit dem "wenn man hochrüstet" weggelassen und bezog sich mehr auf den Grundzustand und die erste Aussage "höchstens Minen/Bomben".

Allerdings sind wir dann nicht wirklich bei der ersten Aussage, da ja auch drei Punkte was ausmachen können ;)
Beispiel: Firespray + HLC + Gunner + 4 TIEs. Nehme ich den BountyHunter, kann ich 3 Academys hinzufügen und hab noch Punkte für Howlrunner. Mit Krassis bin ich über meinem Budget in einem 100 Punkte-Spiel. Ich finde schon, dass sich da der Bounty Hunter mit den Upgrades lohnen würde :)
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Beitrag  Starkiller Do 23 Mai 2013, 10:57

Ich glaub jetzt haben wir es . Internetkommunikation FTW ;)


Ruskal schrieb:
Allerdings sind wir dann nicht wirklich bei der ersten Aussage, da ja auch drei Punkte was ausmachen können ;)
Beispiel: Firespray + HLC + Gunner + 4 TIEs. Nehme ich den BountyHunter, kann ich 3 Academys hinzufügen und hab noch Punkte für Howlrunner. Mit Krassis bin ich über meinem Budget in einem 100 Punkte-Spiel. Ich finde schon, dass sich da der Bounty Hunter mit den Upgrades lohnen würde :)

Jep. 3 Punkte können schon wichtig sein.
In deinem Beispiel würde ich aber eher dazu tendieren Krassis zu nehmen und den Gunner wegzulassen. Dann hat man noch genug Punkte für ein Stealth Device oder Swarm Tactics für HowlRunner. Aber das ist Geschmackssache und gehört eher in eine Listendiskussion ;)

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Beitrag  Sarge Do 23 Mai 2013, 13:27

Also ich finde das passt schon ganz gut.
Ist ja ne Liste mit Firespray. Firespray 31 Einsatztaktiken 3321612284
Macht ruhig weiter.........
hier lauscht bestimmt der ein oder andere interessiert mit. Firespray 31 Einsatztaktiken 377612346 Firespray 31 Einsatztaktiken 2380918332
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