Folgen der Ionisierung

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Beitrag  Shitting Bull So 13 Sep 2015, 21:23

Im vorigen Soiel kam folgende Frage auf:

Der K-Wing lädt nach seinem SLAM als freie Aktion ein Connernetz so ab, dass es mein noch stehendes Schiff überschneidet.
Folge ein Schaden und zwei Ionenmarker.

1) tritt die Folge der Ionisierung für mein Schiff in der laufenden Runde sofort ein, oder erst in der nächsten?

2) nach Abarbeiten der Folge (Manöver weiße gerade 1):
   Ich habe ein kleines Schiff, werden beide Ionenmarker enfernt oder einer?
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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Vollie So 13 Sep 2015, 21:36

Zu 1) Die Diskussion gab es irgendwo schon einmal, ob es am Ende eine offizielle Aussage gab, weiß ich nicht mehr. Nach meinem persönlichen Verständnis wäre man sofort ionisiert

Zu 2) Ja, beide Ionenmarker werden entfernt.


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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Shitting Bull So 13 Sep 2015, 22:26

Danke,Vollie.
Hab den anderen thread noch gefunden, dort beschreibt Bane das Gegenteil, d.h.
In der aktuellen Runde das eingestellte Manöver ausführen, Aktion entfällt.
In der Folgerunde kein Manöverrad, 1er Gerade, ionenmarker entfernen, Aktion durchführen, sofern kein Stress.

Endgültig war das wohl nicht, erscheint mir aber schlüssig
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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Barlmoro Mo 14 Sep 2015, 05:52

Folgen der Ionisierung Lin4-io-ab23 Folgen der Ionisierung Khvh5EE

So wie Darth Band das beschrieben hat ist es korrekt.
Die Planungsphase (Zuweisung des Manöverrades) ist abgeschlossen.
Die Ionenmarker erhält das Schiff erst in der Aktivierungsphase.
Erst in der Runde danach werden alle Ionenmarker entfernt und kein Manöverrad zugeteilt.

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Sarge Mo 14 Sep 2015, 06:33

Ich frag mich gerade warum keine Aktion?
Weil er nach der Aktivierung ionisiert wurde?
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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Django Mo 14 Sep 2015, 07:45

Sarge schrieb:Ich frag mich gerade warum keine Aktion?
Weil er nach der Aktivierung ionisiert wurde?

Weil es im speziellen um das Conner Net geht und bei dem überspringst du züsätzlich noch die Aktion.

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Sedriss Mo 14 Sep 2015, 08:00

Django schrieb:
Weil es im speziellen um das Conner Net geht und bei dem überspringst du züsätzlich noch die Aktion.

Genau so ist es! Folgen der Ionisierung 2717214276
Aus dem Grund will man auch nie einen Herrn Deathrain im Nacken haben, der mit Netzen um sich wirft (idealerweise unterstützt vom experimentellen Interface). Folgen der Ionisierung 974313676

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Vollie Mo 14 Sep 2015, 09:15

Barlmoro schrieb:Folgen der Ionisierung Lin4-io-ab23 Folgen der Ionisierung Khvh5EE

So wie Darth Band das beschrieben hat ist es korrekt.
Die Planungsphase (Zuweisung des Manöverrades) ist abgeschlossen.
Die Ionenmarker erhält das Schiff erst in der Aktivierungsphase.
Erst in der Runde danach werden alle Ionenmarker entfernt und kein Manöverrad zugeteilt.

Gibt es dazu denn ein offizielles Statement, FAQ, etc.?

Denn egal wie oft ich das lese, gibt der Regeltext diese Interpretation (mMn) nicht her.

Ein Schiff mit Ionentoken hat in der Aktivierungsphase folgende Sonderregeln zu beachten: Der kommandierende Spieler bewegt das Schiff, als hätte er ihm ein weißes "1er" Manöver zugewiesen.

Das setzt doch nirgends voraus, dass es vorher die Planungsphase MIT Ionentoken durchlaufen haben muss.
Der Spieler deckt einfach sein Manöverrad auf, dann greift die Sonderregelung und er bewegt das Schiff, als ob er das weiße "1er" Manöver eingestellt hätte.

Gruß
Vollie


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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Sedriss Mo 14 Sep 2015, 09:29

Planungsphase: Der Spieler teilt derm ionisierten Schiff kein Manöverrad zu!

Da die Ionisierung erst in der Aktionsphase erfolgt liegt da schon ein Manöverrad. Die Ionisierung gilt folglich erst für die nächste Runde.

Ich sehe hier diesbezüglich keine Unklarheiten. Folgen der Ionisierung 3321612284

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Sarge Mo 14 Sep 2015, 09:39

Ja sehe ich auch so.
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Beitrag  JayCop Mo 14 Sep 2015, 09:45

Außerdem wird der Bombentoken ja erst ausgelöst, wenn jemand über eine Bombe fliegt. Da kann man ja nicht einfach zwischendurch mit dem Manöver aufhören und dann die 1 Weiß G  anlegen Folgen der Ionisierung 3321612284

Die "Das Manöverrad aufdecken und anstatt dessen die 1 Weiß G fliegen" Methode hat auch da nen Haken, dass das 1er Manöver evtl. den Bombentoken gar nicht erst trifft Folgen der Ionisierung 2537002330

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Sedriss Mo 14 Sep 2015, 09:51

Naja, Minen gehen laut FAQ ja schon direkt bei Basekontakt hoch! Aber prinzipiell gilt ... Ein Schiff wird in der laufenden Runde ionisiert (egal wann) und der Effekt tritt erst in der Folgerunde in Kraft.

Der Ionisationseffekt besteht ja vereinfacht aus 3 Schritten.

1. Kein Manöverrad legen
2. 1 gerade weiß fliegen
3. Ionentoken ablegen

Daher ist die Situation für mich eindeutig. Man kann ja den 2. Schritt schließlich nicht vor dem Ersten gehen. Folgen der Ionisierung 3321612284

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Vollie Mo 14 Sep 2015, 10:25

Sedriss schrieb:Der Ionisationseffekt besteht ja vereinfacht aus 3 Schritten.

Da ist denke ich auch der Knackpunkt.

Wer das als Schritte auffasst, für den liegt es nahe, dass er einen Fuß vor den anderen setzen möchte.

Wird man bspw. in der Kampfphase Ionisiert, bevor man geschossen hat, so würde man aber Schritt 3 noch vor Schritt 1 ausführen... das geht doch nicht. Folgen der Ionisierung 3321612284

Und würde man mit Schritt 1 anfangen müssen (!), wäre Schritt 3 vollkommen überflüssig, da das Schiff in der Kampfphase bereits keinen Ionentoken mehr hat...


Daher sehe ich die Einschränkungen mehr wie Aspekte, welche in der jeweiligen Phase zu berücksichtigen sind in der man sich befindet.


Hier ein fiktives Beispiel:

Spieler können in bestimmten Etablissments Alkohol erhalten, z.B. in einer Bar. Ein Spieler mit einer ihm zugeteilten Menge an Alkohol muss in folgenden Situationen Sonderregeln befolgen:

- Telefonphase: Der betrunkene Spieler sollte es vermeiden seine Ex-Freundin(en) anzurufen.
- Straßenverkehrphase: Der betrunkene Spieler sollte es vermeiden das eigene Auto zu nehmen.
- Taxiphase: Der betrunkene Spieler sollte versuchen seinen Mageninhalt unter Kontrolle zu behalten.



D.h. ja nicht, dass die Reihenfolge vorgegeben ist... evtl. ruft man die Ex-Freundin auch erst an, nachdem man den eigenen Wagen vor einen Baum gesetzt hat und kotzt auf dem Weg zu ihr ins Taxi... Folgen der Ionisierung 3321612284


Es scheint aber derzeit einen gewissen Konsens in der Community zu geben, daher macht es wohl Sinn, es bis zu einem offiziellen Statement so zu handhaben.

Gruß
Vollie

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Calvar Syn Mo 14 Sep 2015, 10:41

Hi!
Das Problem ist, dass beim drunterlegen der Bombenmarker sofort explodiert, wir also evtl. eine andere Behandlung hätten, wie beim drüberfliegen, wenn das getroffene Schiff schon geflogen ist in dieser Runde.
Damit man es gleich behandelt, müsste eigentlich auch beim drunterlegen die Runde noch normal ausgeführt werden.
Denn richtig, man kann beim drüberfliegen das Manöver nicht plötzlich abbrechen, das bedeutet, wenn ich drüber fliege, treten die Effekte gemäß Karte ein.

Das Schiff fliegt sein Manöver zu Ende, erhält Schaden, Ionenmarker und überspringt die Aktion. In der nächsten Runde fliegt es seine 1 Weiß G , die Ionenmarker werden entfernt.
Ich würde es (Keep it simple) beim drunterlegen genauso handhaben. Sprich in der Runde der Explosion wird das eingestellte Manöver geflogen, Schaden und Ionenmarker zugeteilt, die Aktion übersprungen, nächste Runde die 1 Weiß G geflogen und die Ionenmarker entfernt.
Der Unterschied ergibt sich dann daraus, dass dieses Schiff seine Aktion (die es in dieser Runde überspringen müsste) bereits ausgeführt hat, in der nächsten laut Regeltext dieser Einschränkung aber nicht mehr unterliegt. Denn zum Zeitpunkt der Aktion der nächsten Runde, ist das Schiff bereits nicht mehr ionisiert.

Halte ich aber auch für unproblematisch, da der Connor-Net-werfende Spieler das vorher weiß und daher entscheiden kann, ob er es trotzdem einsetzt.

Daher in meinen Augen einheitlich handhaben:
eingestelltes Manöver fliegen, Schaden, Ionenmarker zuteilen , Aktion (so theoretisch noch ausführbar) überspringen in der Runde, in der das Connor-Net hochgeht,
1 Weiß G  fliegen in der Folgerunde, Ionenmarker entfernen

Bis dann

Hofi

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Beitrag  Barlmoro Mo 14 Sep 2015, 10:50

Das Beispiel geht ja davon aus das das Connernetz unter dem gegnerischen Schiff gelegt wird bevor es in der selben Runde geflogen ist.

Vollies Argumentation ist nicht abwägig, würden das Connernetz stärken und "realistischer" sein.

In allen anderen Situationen werden klar alle Schritte der RegelKarte abgearbeitet. Wie ich das Regel technisch bevorzuge auch für den oben genannten Fall.

Auf jeden Fall eine berechtigte  Frage an FFG und ggf. ein FAQ Eintrag wert.

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Folgen der Ionisierung Empty Re: Folgen der Ionisierung

Beitrag  Vollie Mo 14 Sep 2015, 10:58

Die Diskussion gibt es genau so auch im FFG Forum... dort tendiert die Community leicht zur sofortiger Ironisierung, hier tendiert sie zur verzögerten Ironisierung... auch der neue Rules Reference Guide schafft keine Abhilfe, denn auch er nimmt keinen Bezug auf Schiffe, welche erst in der Aktivierungsphase ionisiert werden.

Hier hätte FFG die Regelpassage zu Ionentoken anpassen müssen, um Klarheit zu schaffen.

Solange behelfen wir uns mit der deutschen "Community-Rule" und fliegen, was eingestellt wurde.


Gruß
Vollie

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Beitrag  Pogopuschel Mo 14 Sep 2015, 12:06

Hm, den Schritt "Aktion durchführen überspringen" wurde zwar angeschnitten, aber auch hier gilt ja: Das Schiff kann den Schritt in der aktuellen Runde ja schon ausgeführt haben? Wird dann nächste Runde übersprungen? Oder gar nicht?

/e: Wäre jetzt nicht Thema Ionisierung, aber Thema Conner-Netz :)
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Beitrag  Sarge Mo 14 Sep 2015, 13:23

Ich denke die Aktionsgeschichte gilt für die Runde wo der Token kommt oder halt einschlägt.
Wenn die gelaufen ist, ist das halt so.
Wirkt aber nicht in die nächste Runde.
Man hat ja nicht ohne Grund eine Option auf dem Schiff, die mir erlaubt Aktionen früher auszuführen.
Das wäre meine Meinung.


Vollie schrieb:
Hier ein fiktives Beispiel:

Spieler können in bestimmten Etablissments Alkohol erhalten, z.B. in einer Bar. Ein Spieler mit einer ihm zugeteilten Menge an Alkohol muss in folgenden Situationen Sonderregeln befolgen:

- Telefonphase: Der betrunkene Spieler sollte es vermeiden seine Ex-Freundin(en) anzurufen.
- Straßenverkehrphase: Der betrunkene Spieler sollte es vermeiden das eigene Auto zu nehmen.
- Taxiphase: Der betrunkene Spieler sollte versuchen seinen Mageninhalt unter Kontrolle zu behalten.

Dein fiktives Beispiel ist aber noch nicht ausgereift......
In der Telefonphase sollte man vermeiden sämtliche Verwandte und Bekannte anzurufen.
Das schließt auch die aktuelle Freundin/Frau ein.
In der Straßenverkehrsphase sollte man neben dem eigenen Auto auch nicht das Auto vom Kumpel oder irgendwelche anderen Fahrzeuge fahren.
In der Taxiphase bzw. unmittelbar davor könnte man kurz um die Ecke gehen und seinen Mageninhalt auf dem Gehweg entleeren.
So vermeidet man ein abruptes Ende der Taxiphase und kann nach der Ankunft zufrieden ins Bett fallen.

Folgen der Ionisierung 974313676 Folgen der Ionisierung 971573457
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Beitrag  Calvar Syn Mo 14 Sep 2015, 13:31

Vollie schrieb:.... leicht zur sofortiger Ironisierung, hier tendiert sie zur verzögerten Ironisierung...
(Hervorhebung durch mich)
Also ich bin ja für die umfassende Ironisierung Folgen der Ionisierung 971573457

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Beitrag  D.J. Mo 14 Sep 2015, 13:47

Calvar Syn schrieb:
Vollie schrieb:.... leicht zur sofortiger Ironisierung, hier tendiert sie zur verzögerten Ironisierung...
(Hervorhebung durch mich)
Also ich bin ja für die umfassende Ironisierung Folgen der Ionisierung 971573457

War das jetzt ionisch gemeint?
Folgen der Ionisierung 377612346

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Beitrag  Darth Bane Mo 14 Sep 2015, 14:34

Die deutsche Community ist diesmal etwas weiter.

Aus einer E-Mail:

A. Davy schrieb:
If a Conner Net is dropped overlapping a ship and immediately detonates, and that ship has not yet activated this phase, that ship executes the maneuver on its dial as normal and skips its “Perform Action” step. If a Conner Net is dropped overlapping a ship and immediately detonates, and that ship has activated this phase, that ship suffers the effects of being ionized next turn and does not skip any “Perform Action” step. If a ship is ionized, executes its [1] maneuver, and overlaps a Connor Net, all ion tokens are discarded at the end of the maneuver (including those received from Connor Net).

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Beitrag  Calvar Syn Mo 14 Sep 2015, 15:34

Versteh ich das richtig, dass man, wenn man mit einem bereits ionisierten Schiff im Net hängenbleibt, nicht in der nächsten Runde wieder ionisiert ist, also keine zwei aufeinanderfolgenden 1 Weiß G fliegen muss?

Bis dann

Calvar

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