Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung)

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Beitrag  Wu-san So 22 Nov 2015, 23:34

Hallo zusammen,

vor einiger Zeit kam mir der Gedanke, dass man gerne auch mal vor dem Beginn eines Spiels spezielle Gegebenheiten des Schlachtfeldes auswürfeln/ auslosen könnte. Das macht so einen Dogfight viel unvorhersehbarer und noch abwechslungsreicher.
Ich bin für alle Vorschläge offen.

Hier mal meine kleine Sammlung (Begründung der Auswirkung muss nicht authentisch sein):
- Starkes Asteroidenfeld -> legt weitere 3-6 Astis auf das Feld (auch in RW1 vom Rand)
- Freier Raum -> verwendet keine Hindernisse
- Sternenstaub/ schlechte Sicht -> keine Angriffe auf RW3 möglich
- Annomalien im Hyperraum -> Alle aufgestellten Schiffe müssen mehr als RW1 auseinnander stehen
- energetisches Feld -> jeder verwendet beim Angriff +1 roter Würfel
- viele Gravitationsfelder -> aufgrund unvorhersehbarer Bewegungen beim Fliegen verwendet jeder beim Verteidigen +1 grünen Würfel
- "Lichtung" in einem Mienenfeld -> für jeden aufgestellten Flieger wird beim Aufstellen ein roter Würfel gewürfelt. Bei einem Treffer bekommt das Schiff einen Schaden oder einen Schild weniger
- viele Sonnen/ geblendet -> rote Manöver geben Doppelstress
- übers Ziel hinaus geschossen -> Aufstellung nur in RW 2 und RW3 vom Rand möglich. RW1 ist nicht gestattet.


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Beitrag  Photon Mo 23 Nov 2015, 07:19

Ideen find ich teilweise gut.

Man könnte noch sagen das die Hindernisse vermint sind und wie Annäherungsminen arbeiten, aber schon auf Reichweite 1 reagieren.

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Beitrag  Vlohammer Mo 23 Nov 2015, 08:11

Nebelfelder mögliche Auswirkungen:
Durch einen W6 Wurfergebnis + Grundsätzlich 1 extra Verteidigungswürfel:

1 Ionensturm
Du bist mitten in einen Ionensturm geflogen. Behandle dieses Ergebnis wie einen Treffer durch eine Ionenkanone à siehe entsprechende Regelkarte

2 eingeschränkte Waffenreichweite
die Reichweite all Deiner Waffen reduziert sich auf 1

3 Waffenfehlfunktion
Dein Primärwaffenwert sinkt um 1, deine Sekundärwaffen sind nicht einsatzfähig

4 Computer Ausfall
Die Ausrüstungen „System“ Systeme   funktionieren in diesem Nebel nicht
 

  Triebwerksschub
Du darfst nach deiner Bewegung eine freie Aktion Boost durchführen auch wenn du diese Aktion eigentlich nicht hast. Diese darfst Du auch zusätzlich zu einer anderen Boost Aktion nutzen.

6 zusätzliche Deckung
du darfst statt einem zusätzlichen Verteidigungswürfel, zwei Würfel werfen, wenn Du in Basekontakt mit diesem Nebel bist.

Nebelfelder in verschiedenen Größen! Din A4 Blatt nehmen und Nebelfeld ausschneiden wie eine Wolke. Oder ne Nummer kleiner A5 für mehrere kleine...

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Beitrag  Ben Kenobi Mo 23 Nov 2015, 11:53

Wu-san schrieb:...
- Annomalien im Hyperraum -> Alle aufgestellten Schiffe müssen mehr als RW1 auseinnander stehen
- energetisches Feld -> jeder verwendet beim Angriff +1 roter Würfel
- viele Gravitationsfelder -> aufgrund unvorhersehbarer Bewegungen beim Fliegen verwendet jeder beim Verteidigen +1 grünen Würfel
- "Lichtung" in einem Mienenfeld -> für jeden aufgestellten Flieger wird beim Aufstellen ein roter Würfel gewürfelt. Bei einem  Treffer bekommt das Schiff einen Schaden oder einen Schild weniger
...

Für mich sind diese "Sonderregeln" eindeutig mit größeren Nachteilen gegen das Imperiumg verbunden:

- Annomalien im Hyperraum -> Alle aufgestellten Schiffe müssen mehr als RW1 auseinnander stehen
Adieu TIE-Schwarm

- energetisches Feld -> jeder verwendet beim Angriff +1 roter Würfel
Lass uns einen Interceptor/TIE, alles was von den Verteidigungswürfen lebt, einfach durch einen B-Wing mit FireControlSystem (FCS) und Fokus platzen sehen.

- viele Gravitationsfelder -> aufgrund unvorhersehbarer Bewegungen beim Fliegen verwendet jeder beim Verteidigen +1 grünen Würfel
Es wird Schwieriger die nicht so wendigen Schiffe der Rebellen zu treffen, was durch ihre enorme Hüllen/Schildanzahl ja bereits in den Regeln ausgeglichen ist. Ja, man bekommt auch für die TIE's einen Grünen Mehr und sie sind schwerer zu treffen, aber es lachen sich mehr Rebellen ins Fäustchen als umgekehrt.

- "Lichtung" in einem Mienenfeld -> für jeden aufgestellten Flieger wird beim Aufstellen ein roter Würfel gewürfelt. Bei einem  Treffer bekommt das Schiff einen Schaden oder einen Schild weniger
B-Wings/Y-Wings, ja sogar A-Wings/Z95 macht dies viel weniger aus als einem TIE-Jägern.

Grundsätzlich bin ich für solche Sachen, man sollte aber darauf achten, nicht bestimmte Build's/Fraktionen zu benachteiligen.

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Beitrag  JayCop Mo 23 Nov 2015, 12:02

@Ben Kenobi: Tja, manche Leute haben einfach Spaß am Spielen und an witzigen Effekten, ob du es glaubst oder nicht - nicht immer muss verkrampftes Gewinnen das Wichtigste sein. Mich würde zumindest nichts davon abhalten meinen TIE Schwarm durch sämtliche dieser Felder zu jagen Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 2814660190

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Beitrag  Ben Kenobi Mo 23 Nov 2015, 12:10

JayCop schrieb:@Ben Kenobi: Tja, manche Leute haben einfach Spaß am Spielen und an witzigen Effekten, ob du es glaubst oder nicht - nicht immer muss verkrampftes Gewinnen das Wichtigste sein. Mich würde zumindest nichts davon abhalten meinen TIE Schwarm durch sämtliche dieser Felder zu jagen Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 2814660190

Frag meine Gegner, ob ich ein Spieler bin der krampfhaft gewinnen will!

Und ich beziehe mich hier nicht auf die Felder, sondern auf Regeln die auf das ganze Spiel angewendet werden sollen.
Schiffe mit wenig ausweichen und viel hülle haben es sowieso schon etwas leichter als "zerbrechliche" Schiffe, wie sie nun mal vom Imperium geflogen werden.
Für spezielle Geländestücke bin ich jeder Zeit offen, die kann man wenn wirklich umfliegen. Und die Regeln der Nebelwolken find ich jetzt so eigentlich ganz brauchbar.

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Beitrag  Necrogoat Mo 23 Nov 2015, 12:44

JayCop schrieb:@Ben Kenobi: Tja, manche Leute haben einfach Spaß am Spielen und an witzigen Effekten, ob du es glaubst oder nicht - nicht immer muss verkrampftes Gewinnen das Wichtigste sein. Mich würde zumindest nichts davon abhalten meinen TIE Schwarm durch sämtliche dieser Felder zu jagen Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 2814660190

Ich seh da kein Krampfhaftes-Gewinnen-wollen sondern eher die Sorge dass es nicht ganz ausgeglichen ist und eine Fraktion eher begünstigt bzw schwächt

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Beitrag  WolfBenrath Mo 23 Nov 2015, 13:09

Wu-san schrieb:
Ich bin für alle Vorschläge offen.

Hätte da eine "kleine" Idee:
Asteroiden und Trümmerwolken die sich in jeder Runde bewegen:
- Man könnte Flugrichtung und Geschwindigkeit zu Beginn des Spiels
auswürfeln. Und wenn ein Hindernis den Spielfeldrand berührt, wird
die Flugrichtung um 180Grad gedreht.
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Beitrag  Ben Kenobi Mo 23 Nov 2015, 13:15

WolfBenrath schrieb:
Wu-san schrieb:
Ich bin für alle Vorschläge offen.

Hätte da eine "kleine" Idee:
Asteroiden und Trümmerwolken die sich in jeder Runde bewegen:
- Man könnte Flugrichtung und Geschwindigkeit zu Beginn des Spiels
auswürfeln. Und wenn ein Hindernis den Spielfeldrand berührt, wird
die Flugrichtung um 180Grad gedreht.

Würd sie eher von der gegenüberliegenden Seite her wieder reinkommen lassen. Ist Fluffmäßig besser, weil es ja keine vernünftige Erklärung gibt, die den Tennisball-Effekt erklären würde.

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Beitrag  WolfBenrath Mo 23 Nov 2015, 13:21

Ben Kenobi schrieb:
WolfBenrath schrieb:
Wu-san schrieb:
Ich bin für alle Vorschläge offen.

Hätte da eine "kleine" Idee:
Asteroiden und Trümmerwolken die sich in jeder Runde bewegen:
- Man könnte Flugrichtung und Geschwindigkeit zu Beginn des Spiels
auswürfeln. Und wenn ein Hindernis den Spielfeldrand berührt, wird
die Flugrichtung um 180Grad gedreht.

Würd sie eher von der gegenüberliegenden Seite her wieder reinkommen lassen. Ist Fluffmäßig besser, weil es ja keine vernünftige Erklärung gibt, die den Tennisball-Effekt erklären würde.
(War auch meine erste Idee. Wollte aber durch die 180Grad Richtungsänderung den Streit vermeiden, wo das Hindernis
an der anderen Seite genau startet)
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Beitrag  Ben Kenobi Mo 23 Nov 2015, 14:25

WolfBenrath schrieb:
Verlauf:
(War auch meine erste Idee. Wollte aber durch die 180Grad Richtungsänderung den Streit vermeiden, wo das Hindernis
an der anderen Seite genau startet)

Da ich jetzt einfach davon ausgehe, dass alle Asteroiden immer senkrecht zu einer Spielfeldkante in die gleiche Richtung fliegen, würde ich Asteroiden, die dass Spielfeld verlassen, wie folgt neu platzieren.

Die Seite, auf der sie ins Spiel kommen ist klar.
Der Spieler, der die Initiative hat, legt den Wiedereintrittspunkt des ersten Asteroiden, der die Platte verläßt, fest. Beim Zweiten entscheidet der Gegenspieler usw.
Der Asteroid bewegt sich erst nachdem er eine Runde an dieser Stelle gelegen ist. So kann man verhindern, dass ein Spieler ein Schiff des anderen einfach "abschießt".
Ich Würde den Schaden, den man erhält, wenn man von einem Asteroiden getroffen wird, auf Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 3668359715 Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 3668359715 erhöhen. schließlich kann man ihm nicht besonders gut ausweichen.

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Beitrag  TheCuri Mo 23 Nov 2015, 14:29

Frage is, wie man sich merkt wohin sie fliegen ^^ könnte mir vorstellen dass man das schonmal durcheinanderbringen kann....und was wenn 2 astis sich treffen ^^ und und und aber so eig ne coole idee....

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Beitrag  Nicolas Mo 23 Nov 2015, 14:34

Es gab für Warhammer 40k mal eine Jetbike Jagd.
Wenn ich das übertrage, dann ist die Driftrichtung der Asteroiden immer dieselbe, was ich sinnvoll finde, denn es löst das Problem.
Kann man ja auch diagonal über das Feld driften lassen, muss nicht nur links/recht sein.

Ansonsten einfach die 3D-Regel nehmen und Asteroiden fliegen übereinander ohne Effekt. Genau wie Schiffe an Schiffen vorbei kommen, solange es keinen Bump gibt.
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Beitrag  TheCuri Mo 23 Nov 2015, 14:36

dann müsste man nur noch klären was passiert wenn ein asti ein schiff rammt und nicht anders rum....ob dann trotzdem aktion weg zb (schaden würde ich definitiv würfeln)
gefällt mir immer besser mit den beweglichen Hindernissen ^^
wird ausprobiert Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 2537002330

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Beitrag  Darth Bader Mo 23 Nov 2015, 14:54

Mein Ansatz wäre:
Astis bewegen als erstes und werden unter die Schiffe gelegt (wie Bomben)
Kollisionen zählen nur von den Schiffen ausgehend am Ende des Manövers

Richtung und Geschwindigkeit könnten für jeden Asti zu Beginn bestimmt und notiert werden
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Beitrag  Necrogoat Mo 23 Nov 2015, 15:32

Richtung zb mit am Abweichwürfel von 40k?

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Beitrag  Darth Bader Mo 23 Nov 2015, 15:50

40k kenn ich nicht
Als alter Rollenspieler denk ich an eine Kombi aus W12 +W4:
W12 für die Richtung gemäß dem Ziffernblatt der Uhr
W4 für die Geschwindigkeit
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Beitrag  Wu-san Mo 23 Nov 2015, 15:59

Bewegende Astis usw. hatte ich auch schon überlegt. Ich persönlich werde die nur verwenden, wenn man nicht jede Runde dafür würfeln muss, da das mir persönlich ansonsten viel zu viel zeit frisst.
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Beitrag  Korron Mo 23 Nov 2015, 16:09

würds nicht zu kompliziert machen, hält im Spiel nur auf. Am Spielbeginn würfeln ob die Astis nach rechts oder links fliegen und mit nem zweiten Wurf mit was für einer Geschwindigkeit (1-3). Wenn nen Asti das Spielfeld verlässt kommt der auf der gegenüberliegenden Seite wieder ins Spiel und der Spieler mit der Initiative entscheiden wo genau, danach bei zweiten Asti der Gegner usw.

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Beitrag  Darth Bader Mo 23 Nov 2015, 16:46

eine Idee wäre noch "Ladungswolke"
Der Kampf findet in einer Wölke geladener Partikel statt - Laserfeuer führt zu einer Entladung entlang der Feuerlinie

Variante A => Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 3668359715 für den Angreifer, Verteidiger und jedes Schiff in der Feuerlinie wegen der Partikelentladung

Variante B => :Ionisiert: für den Angreifer, da system überlädt

Die Ionisierungsvariante wäre so richtig fies Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 2537002330
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Beitrag  Nicolas Mo 23 Nov 2015, 18:08

Meine Lösung wäre, Asteroiden bewegen sich alle in eine vorher festgelegte Richtung (kleine Abweichungen egal). Immer genau eine Reichweite lang, wobei man vom vordersten Punkt aus misst und den hinteren des Asteroiden anlegt (wie beim legen der Asteroiden quasi, nur dass man die Reichweute mit genau 1 bemisst). Bei Kollision mit einem Schiff unterlegen, Manöver abhandeln. Wenn es dann zu Kollisionen kommt, normal abhandeln.
Es kann schwierig (aka: unsäglich nervig) werden, wenn man zwei Asteroiden ausweichen muss, es reicht, wenn die finalen Positionen als Gefahr dienen.
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Beitrag  Necrogoat Mo 23 Nov 2015, 19:08

Darth Bader schrieb:40k kenn ich nicht
Als alter Rollenspieler denk ich an eine Kombi aus W12 +W4:
W12 für die Richtung gemäß dem Ziffernblatt der Uhr
W4 für die Geschwindigkeit

Sieht so aus und hat in Warhammer Fantasy und Warhammer 40k den Sinn, dass man damit würfelt ob die Artillerie trifft (beim Zielsymbol schlägt sie genau dort ein wo man angesagt hat, beim Pfeil weicht sie W6 Zoll in die Pfeilrichtung ab.... kann also aich mal ordentlich daneben gehen....)
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Beitrag  WolfBenrath Di 24 Nov 2015, 13:39

Man könnte auch auf Hindernisse Geschütze platzieren, die auf jedes Raumschiff feuern; aber
keine kritischen Treffer machen; sondern für Kritische Treffer Boni vergeben.
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Beitrag  Sarge Mi 25 Nov 2015, 15:07

Ich finde das passt prima in den Custombereich!
Uuund tschüss! Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 974313676 Regelmodifikationen für Spielfelder (Ideensammlung) 3321612284
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Beitrag  Ben Kenobi Do 03 Dez 2015, 14:31

Bin grad durch Zufall auf das hier gestoßen,
Celestial Phenomenon

Dachte das könnte den einen oder anderen noch interessieren.

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