[IA] Tipps für Imperialen: Haupteinsatz 1: Belagerung

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Beitrag  csaa4902 Do 10 Dez 2015, 21:23

Hallo liebe IA-Spieler,
habe leider im MER nichts darüber gefunden und deshalb hier meine Frage:
Ich möchte mich als imperialer Spieler auf meinen nächsten Haupteinsatz vorbereiten, der Belagerung heißt. Nur beim Durchlesen wird mir schon Angst und Bange, wie der imperiale Spieler da einen Sieg davon tragen kann [IA] Tipps für Imperialen: Haupteinsatz 1: Belagerung 4067243505
Deshalb vertrau ich auf Euch.
Ein paar Details:
Rebellengruppe besteht aus 4 Helden (Diala, Jyn, Gaarkhan, Mak)
Im Nebeneinsatz haben sie "Lebensschuld" gewonnen, den ersten Einsatz (Nachspiel) habe ich gewonnen [IA] Tipps für Imperialen: Haupteinsatz 1: Belagerung 2537002330
Ich spiele mit dem Deck: Zermürbungstaktik. Ich habe die Karte "Grausame Waffen" erworben.
Die Rebellen haben "Verlängerter Schaft", "Taktische Anzeige" und "Scharfschützen-Gewehrlauf" erworben.
Ich habe als Agendakarte "Euer Wunsch sei mir Befehl" erworben.

Beim Szenario "Belagerung" darf man 2 offene Gruppen mitnehmen. Was würdet ihr empfehlen? Wie soll man taktisch vorangehen, um als Imperium einen Sieg zu erringen? (denn nichts anderes zählt beim Imperium [IA] Tipps für Imperialen: Haupteinsatz 1: Belagerung 2814660190 )
Danke vorab für Eure Hilfe.

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Beitrag  JayCop Do 10 Dez 2015, 21:34

Lesen deine Rebellen hier mit?

Es ist einfach wichtig, die Rebellen so früh wie möglich zurückzudrängen. Lauf einfach mal mit nem Stormtrooper oder so tief in den Bunker ohne zu schießen, damit nicht alle Helden immer vorne stehen können und alles abmetzeln, was kommt. Trandoshaner finde ich in der Kampagne immer nett, wegen des Ausdauerschadens. Und auf dem engen Raum halt auch mal wegen des Extraschadens in Basekontakt.

Ein entscheidender (wortwörtlich) Schachzug kann sein, nicht den AT-ST aufzustellen im Spiel, sondern vom roten Punkt z.B. einen E-Web (den verlierst du ja evtl. eh schon früh, aus deinen aufgestellten Modellen) mitten in den Bunker zu stellen. Der kann dann 2mal schießen, bevor die Rebellen irgendwas machen dürfen und hat gute Chancen, einen angeschlagenen Helden zu verwunden und damit deinen anderen Einheiten etwas mehr Entscheidungsspielraum zu lassen.

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Beitrag  csaa4902 Fr 11 Dez 2015, 10:21

JayCop schrieb:Lesen deine Rebellen hier mit?

Nein zum Glück nicht [IA] Tipps für Imperialen: Haupteinsatz 1: Belagerung 2717214276

JayCop schrieb:Es ist einfach wichtig, die Rebellen so früh wie möglich zurückzudrängen. Lauf einfach mal mit nem Stormtrooper oder so tief in den Bunker ohne zu schießen, damit nicht alle Helden immer vorne stehen können und alles abmetzeln, was kommt.

Klingt gut, aber zuvor muss man die Tür wegblasen und mit den Truppen, welche zur Verfügung stehen, naja nicht gerade viel Feuerpower.

JayCop schrieb:Trandoshaner finde ich in der Kampagne immer nett, wegen des Ausdauerschadens. Und auf dem engen Raum halt auch mal wegen des Extraschadens in Basekontakt.

Dachte mehr an die Rote Garde oder an den E-Web mit Offizier oder Nexu, der ist sehr beweglich.

JayCop schrieb:Ein entscheidender (wortwörtlich) Schachzug kann sein, nicht den AT-ST aufzustellen im Spiel, sondern vom roten Punkt z.B. einen E-Web (den verlierst du ja evtl. eh schon früh, aus deinen aufgestellten Modellen) mitten in den Bunker zu stellen. Der kann dann 2mal schießen, bevor die Rebellen irgendwas machen dürfen und hat gute Chancen, einen angeschlagenen Helden zu verwunden und damit deinen anderen Einheiten etwas mehr Entscheidungsspielraum zu lassen.
Dachte ich auch, dass es besser wäre beim roten Punkt etwas aufzustellen als den AT-ST, denn der kann ja gar nicht in das Gebäude hinein [IA] Tipps für Imperialen: Haupteinsatz 1: Belagerung 4067243505

Danke dir für die Tips. Was wären dann die Vorschläge für die offene Gruppe? E-Web und Trandoshianer?

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